‘壹’ 乔布斯与皮克斯动画工作室有什么关系
1986年,史蒂夫·乔布斯以1000万美元收购了乔治·卢卡斯的电脑动画部,成立了皮克斯动画工作室。
皮克斯动画工作室,简称皮克斯,是一家专门制作电脑动画的公司。该公司目前位于美国加州的爱莫利维尔市。
史蒂夫·乔布斯 (Steve Jobs,1955年2月24日—2011年10月5日[2]),出生于美国加利福尼亚州旧金山,美国发明家、企业家、美国苹果公司联合创办人。
文化底蕴
皮克斯最着名的企业文化就是“以下犯上”,确切地说,在创作领域,皮克斯内部完全没有“上下”的概念。看过《怪物公司》DVD花絮的朋友一定非常羡慕皮克斯的工作环境,那里好比一个“娱乐无极限”的大型游乐园,到处都是稀奇古怪的玩具和稀奇古怪的员工。
任何一个普通动画师都可以提出创意供大家讨论。当地报纸称此处为“前青春期的天堂,连自助餐厅里都在招待好玩的食品,员工会很高兴地告诉老板才最好”。《海底总动员》的导演安德鲁·斯坦顿也曾经说:“什么中层、部门、领导,这些词我们统统没有,这就是我们独一无二的地方。”
一个在动画历史上闪现光芒不亚于迪斯尼的公司就此结束其传奇般的历史,可以说它实现了一个不可能的任务——超越迪斯尼,但是它凭借精彩的创意和先进的技术成功了。虽然它结束了作为独立公司的历史,但是其精神依然在不同的地方延续。
‘贰’ 皮克斯,迪士尼,梦工厂,,三者到底什么关系,越详细越好。
1.迪斯尼不用说了吧,由米老鼠的创始人迪士尼所创建的电影公司,不仅拍动画片的,什么电影都拍.
2.皮克斯(PIXAR),前身是由星球大战的导演乔治.卢卡斯创立的"工业光魔公司",后来乔治.卢卡斯将其卖给给苹果公司的创始人乔布斯,改成皮克斯,并签有禁业合同,也就是说皮克斯不允许拍非动画电影,所以皮克斯只能拍动画片.
3.梦工厂是由斯皮尔伯格创立的电影公司,不完全是拍动画片的电影公司.与前两者没有关系.
皮克斯早期创立时由于资金问题,所以与迪斯尼合拍动画片,也就是迪斯尼出钱,皮克斯出技术人才创意,迪斯尼管发行,然后分钱,但合作中期时,因为迪士尼一直想控制皮克斯和分赃不均,导致二者分手一段时间,其间皮克斯和迪士尼有几部动画电影中都有讽刺对方的台词.如,寻找尼莫中,那个霸道的鱼爸爸,就有迪士尼的影子.
2006年,最终由于迪士尼自己动画部门的不景气,迪士尼收购了皮克斯公司,并成为迪士尼动画部门,同时成为迪士尼动画部门的掌门人,并且乔布斯成为迪士尼总公司的股东之一.
‘叁’ photoshop的发展史是怎么样的呢
Photoshop是迄今为止世界上最畅销的图象编辑软件。它已成为许多涉及图像处理的行业的标准。并且是Adobe公司最大的经济收入来源。然而Photoshop的开始却是名不经传,如果不是Michigan大学一位研究生学生延迟毕业答辨,Photoshop或许根本就不可能被开发出来。
1987年秋,Thomes Knoll,一名美国密歇根大学正在攻读博士学位的研究生,他一直在努力尝试编写一个程序,使得在黑白位图监视器上能够显示灰阶图像。他把该程序命名为Display。但是Knoll在家里用他的Mac Plus计算机编写这个编码纯粹是为了娱乐,与他的论题并没有直接的关系。他认为它并没有很大的价值,更没想过这个编码会是伟大而神奇的Photoshop的开端,自己的姓名也将永远载入史册。
他的这个简单的娱乐性编程,却引起了他哥哥John的注意。当时John正效劳于Iinstrial Light Magic(ILM)公司——美国一家影视特效制作公司。随着《星球大战》的诞生,Lucas想向世人证明,真正的计算机软件酷效,配以传奇色彩的英雄人物,将创造出传统手法所不能达到的惊世巨片!当时John正在实验利用计算机创造特效,他让Thomas帮他编写一个程序处理数字图像,这正是Display的一个极佳起点,他们的合作也从此开始,历史已经证明,这是一个伟大的创想,今天,Photoshop已经改变了出版软件的历史,现在它在出版印刷和Web设计两方面占据了领导地位,成为了全球设计软件舞台上的主角之一,其老大地位不可动憾。
诺尔两兄弟在此后的一年多的时间里,把Display不断修改为功能更为强大的图像编辑程序,其中进行过多次改名,在一个展会上,他们接受一个参展观众建议,把这个程序改名为Photoshop(中文意:图片处理)。这是一个历史性的更名,此后Photoshop成为全世界都家喻户晓的设计软件。
早前年诺尔两兄弟一直着手开发Photoshop的版本,直到4.0版本之后,Adobe公司才出面收购Photoshop。在诺尔兄弟开发Photoshop到转手卖给Adobe公司,其中还是经历很多的很多的磨难。最初,他们俩兄弟是把Photoshop交给一个扫描仪公司搭配卖,名字叫做Barneyscan XP,版本是0.87。然而两兄弟继续为Photoshop找寻买家,在这个过程中,不少知名的大公司都瞧不起这个软件而拒绝了Photoshop。直到他们找到了Adobe的艺术总监,同时他们还碰上了另一款优秀的设计软件(ColorStudio)的竞争,最后是Photoshop打败对方,其实更是Adobe公司慧眼识真玉,才使得Photoshop才正式成为Adobe家族的重要一员,从此以后,Adobe公司集中了众多最优秀的图像设计及软件编程专家和工程师,这以后Photoshop开始进入一个快速成长、不断发展的新阶段,终于成为统治全球图像处理的权威老大,当年那些拒绝购买Photoshop的知名大公司,看着Adobe公司大把大把的经济收入,终于尝到了什么叫做后悔莫及的滋味。
●1987年,Knoll兄弟编写了一个灰阶图像显示程序,即Photoshop .87,又叫Barneyscan XP
●1988年,Adobe公司买下了Photoshop的发行权
●1990年,Photoshop 1.0发布,那个时候只有100K大小,从功能上来说仅是有了“工具面板”和少量的滤镜。
●1991年,Photoshop 2.0发布,Adobe成为行业标准,增加了“路径”功能,以及内存分配从以前的2MB扩展到了4MB,同时支持Illustrator文件格式。
●1992年,Photoshop 2.5发布,第一个MS Windows版本,Photoshop 2.5.1发布,Photoshop才可以在Windows系统上运行,以此Photoshop不再是为专业的平面设计师所专用,而是面向大众普通用户。在此,2.5版本增加了“Dodge”和“Burn”工具,以及“蒙版”概念。
●1994年,Photoshop 3.0发布,代号Tiger Mountain,在功能上增加了“图层”,这是一个极其重要的发展标志。
●1995年末,由于技术问题Photoshop 3.0终止运行,
●1996年末,Photoshop 4.0发布,代号Big Electric Cat,Adobe买断了Photoshop的所有权。4.0版本增加了动作功能,调整层,标明版权的水印图像。
●1998年,Photoshop 5.0发布,增加了历史面板、图层样式、撤消功能、垂直书写文字、魔术套索工具,其中最具创造性的新增了历史动作功能;Adobe公司终于认识到了中国市场的存在,也就是从5.0.2版本开始,Photoshop首次向中国用户设计了中文版,对于我们中国用户来说,真正开始体验到Photoshop强大的图形处理功能应该是从5.02版本开始。
●1999年,Photoshop 5.5发布,Image Ready 2.0捆绑发布,我们现在所使用的Photoshop捆绑ImageReady套装软件,是从1998年发布的5.5版本开始的,
●2000年,Photoshop 6.0发布。以后所有的Photoshop软件都将自动安装ImageReady。由于全球信息化的迅猛发展,网络时代也终于到来,也由于数码相机的迅猛发展,真正意义上数字暗房是从6.0开始,其显着标志就是在6.0版本的功能上,增加了强大的Web功能,包括众多的Web工具,包括Web-safe色彩面板,现在我们常用的“形状”工具是在2000年9月推出的Photoshop6.0版本中增加的新功能,还增加了矢量绘图工具,新的工具栏,扩展的Web工具包,增强的层管理功能。
●2002年3月Photoshop7.0版本发布,在功能上增加了“Healing Brush”笔刷,以及迎合数码时代的到来,Photoshop具有了强大的数码图像编辑功能,奠定了现在的数字照片处理首选软件老大的地位。
●2003年,Photoshop CS(8.0)发布。它集成了Adobe的其它软件形成Photoshop Creative Suit
●2005年4月Adobe Photoshop CS2发布,开发代号Space Monkey。。
●2006年,Adobe发布了一个开放的Beta版Photoshop Lightroom。
●2007年4月,发行Adobe Photoshop CS3。
●2007年,Photoshop Lightroom 1.0正式发布。
●2008年9月,发行Adobe Photoshop CS4,套装拥有一百多项创新。
●2008年,Adobe发布了基于闪存的Photoshop应用,提供有限的图像编辑和在线存储功能。
●2009年,Adobe为Photoshop发布了iPhone(手机上网)版,从此PS登陆了手机平台。
●2009年11月7日,发行Photoshop Express版本。
●2010年05月12日,Adobe Photoshop CS5。
●2012年3月22日发行Adobe Photoshop CS6Beta公开测试版。
●2013年2月16日,发布Adobe Photoshop v1.0.1版源代码。
●2013年6月17日,Adobe在MAX大会上推出了最新版本的Photoshop CC(CreativeCloud。)
目前photoshop最新版是photoshop cc
更详细的可以在网络里面查到更多更详细的资料的。
参考资料:http://ke..com/view/2929.htm?fr=aladdin
‘肆’ 工业光魔公司的历史发展
1975年,《星球大战》开拍。影片中有大量的特效,由于当时这方面的人才分散各处,水平难以保证制作出理想的效果,于是他在加州范努斯市选择了一间旧仓库,在那儿诞生了ILM。ILM已成为目前全球第一大特效制作公司。
当时,好莱坞连特效“部门”都很少见。为了拍摄《星球大战》,他开创了电影特效行业。构成“工业光魔”的人员堪称“三教九流”,有些是搞建筑的,有些是做模型的,有些是拍广告的,有些是玩机械设计的。几乎没一个人从事过电影。但也有好处:这个朝气蓬勃的团体充满了嬉皮精神,完全逃出体制限制。在早期工业光魔办公的大库房内,卢卡斯和他的团队开始了改变世界的《星战》之旅。
与其说它开启了特效电影时代,不如说“星战”本身就是好莱坞电影特效变迁的历史
当斯皮尔伯格决定开拍科幻巨制《世界大战》后,他联系的第一个人并不是汤姆·克鲁斯,而是工业光魔(Instrial Light & Magic)的丹尼斯·穆伦。斯皮尔伯格想确认丹尼斯是否有空能和他一起完成《世界大战》的特效工作。从《第三类接触》开始,经过20年的合作,丹尼斯已经成为了斯皮尔伯格最信赖的特效制作师。
电影界对视觉特效的高度重视,始于1977年第一部《星球大战》的成功。1976年,乔治·卢卡斯为拍摄第一部《星球大战》,专门成立了自己的特效公司工业光魔。那个时候,好莱坞还没有一家专门制作特效的公司,甚至大型制片公司里也没有独立的特效部门--制片公司的老板们为了节约开支,早就取消了特效部门,也没人专心研究特效。而如今在好莱坞,挑选一名合适的特效主管已经和挑选男主演一样重要。
统计影史上最卖座的20部影片,会发现他们不是视觉特效大片就是CG制作的动画片。电影工业的格局已经因特效而彻底改变。从某种意义上来说,“星战”系列与光魔的发展,也是世界电影特效的发展。
1977年的《星球大战》是电影史上有记录的,第一部使用动作控制摄像机拍摄的电影。在这部电影里,卢卡斯还创造了多项意义深远的发明:他发明的一个机械装置,可以把实拍画面和后期合成画面轻松地协调成同步,这把多少年来只能靠手工硬涂胶片记述的效率一下提高了几十倍。这个机械装置对电影工业的发展,绝对是里程碑式的。
1982年光魔发明了一项名为“源序列”的电脑处理方法,并应用在科幻电影《星际迷航:可汗之怒》上,该片出现了电影史上第一个完全由电脑生产的场景。
1985年光魔在电影《年轻的福尔摩斯》中,制作了电影史上第一个电脑生成的角色“彩色玻璃人”,这也为星战前传里众多虚拟角色的制作打下了基础。
1989年光魔为科幻经典《深渊》制作了影史上第一个电脑三维角色,这为《星战前传》里制作Yoda大师打下进一步的基础。
光魔在1991年为《魔鬼终结者2》创作的T1000成了影史上第一个电脑生产的主角。讽刺喜剧《飞跃长生》为光魔带来了第五尊奥斯卡奖。
最突出的成就大概就是1994年的《侏罗纪公园》了,影史上第一次出现了由数字技术创造的,能呼吸的有真实皮肤、肌肉和动作质感的角色。
随后,光魔的技术越来越先进,想象力更广阔,创造了影史上无数第一,立体卡通人物(《变相怪杰》)、能说话的真人(《鬼马小精灵》)也相继出现真人电影里。
《星球大战》视觉特效的成功不仅仅体现在技术制作上,其观念上的突破对电影工业的推动作用也非常巨大。在第一部《星球大战》里,卢卡斯首次推出“二手未来”(used future)概念。在此之前电影里涉及到的未来世界,都非常干净漂亮整洁,一切都像是从工厂刚刚生产出来的。《星球大战》里第一次将高科技表现得有真实感,累年的建筑外表早已经破败不堪,用过的飞船表面坑坑洼洼,酒吧里聚集了佩戴着各式旧武器的各类生物……观众们一下子觉得很有亲近感和亲临感。雷德利·斯科特就承认,《星球大战》“让我终于明白如何让未来产生质感”。他后来依此思路拍摄了《异形》和《银翼杀手》。《银翼杀手》里那座破败的未来城市,如今已成为电影史上设计的经典。
在数字技术已相当成熟的前提下,《星战前传》依然在技术角度走在了业界前面。《前传1》超过70%的场景是由数字合成。《前传2》成为影史第一部完全由数字拍摄的电影。《前传3》里100%的戏都在室内拍摄完成,所有自然景观都是后期叠加而成。
值得一提的是,ILM内部一个叫“计算机动画小组”的组织,专门研究全3D动画,但是卢卡斯先生对这种技术不感兴趣,他对创造照片级真实的电影特效更有兴趣。1986年他卖掉了这个电脑部门给史蒂夫乔布斯,该部门后来发展成了如今动画制作的大腕--皮克斯动画工作室。皮克斯则从另外一个角度改变了动画电影的格局。 《侏罗纪公园》成为影史上第一次出现由数字技术创造的,能呼吸的有真实皮肤,且有肌肉和动作质感的角色。随后,光魔的技术越来越先进,想象力更广阔,创造了影史上无数第一,立体卡通人物(《变相怪杰》)、能说话的“真人”(《鬼马小精灵》)也相继出现在真人电影里。如今好莱坞影片中70%的特效都由光魔完成。《加勒比海盗》、《绿巨人》、《龙卷风》、《拯救大兵瑞恩》等诸多特效均出自其手。
在数字技术已相当成熟的前提下,《星战前传》依然在技术方面走在业界前沿。《前传1》超过70%的场景由数字合成;《前传2》成为影史第一部完全由数字拍摄的电影;《前传3》里100%的戏都在室内拍摄完成,所有自然景观都是后期叠加的。值得一提的是,卢卡斯曾经在光魔内部成立了一个电脑部门,专门研究电脑技术对特效的帮助。
在最新的“星战”影片中,“工业光魔公司”召集了1650人共同进行打造。共有65位真人演员扮演的角色和42个由计算机“制造”的角色。该公司动用四分之一的监督来同时分担负责这部电影。每一位监督都要负责多个动作与视效的镜头画面。最终,在电影中,光剑打斗再次升级,大场面的战争场景也是前所未有的壮阔,大量从未在银幕中亮相的飞行器都快速地粉墨登场,也出现了大型战舰互射这样令人血脉贲张的爽快镜头。尤其值得一提的是,在2001年早期,正当西西里岛的埃特纳火山喷发时,《星战前传3》剧组就迅速前往那里,进行了非同一般的“旅行”,拍摄了火山熔岩从山口喷出并四处流淌的景象。在电影中可以看到,这组非常关键的镜头被用在阿纳金坠落时的情节。
‘伍’ 变形金刚是怎么拍出来的
运用电影特效制作出来的。
工业光魔公司于2005年花了6个月的时间制作机器人变形的电脑动画,仔细对照了汽车模型上的每一个细节。起初这些变形过程都有遵循物理定律,但由于看起来不够刺激而改得更为流畅。
导演选用了“魔方”风格的造型。他希望可以在机器人身上多出现一些机械零件,这样可以令其看上去更有趣、真实、动态和快速,而不是像头笨拙的野兽。特技制作过程中的一个重要决策就是让车轮尽可能长时间地接触地面,这样机器人就可以在变形的同时保持运动。
(5)工业光魔最初是怎么开始的扩展阅读
影视特效改变电影:
在当前的电影制作流程中,从分镜头剧本开始,特效的思想就已经体现出来了,影视特效改变了原有传统的电影制作的流程和方式。
剧本策划时,叙事的安排中,影视特效让创作者跳出了传统的线性的思维模式,完全打破了时空的概念,因此一些局限于拍摄技术的画面可以被实现了,创作者放开了手脚,充分发挥了想象力。在传统的剧本、分镜头剧本以外,影视特效还需要自己的特效剧本。
前期拍摄时,除了实地拍摄外,搭景、蓝幕、模型、数字天光画等镜头越来越多。为了满足抠像的要求,演员被要求在蓝幕的摄影棚内拍摄,因为在蓝幕棚内,没有场景,全靠演员想象,还要求表演的情绪动作与合成的画面中场景相符合,这无疑是对演员经历和表演功底的一个挑战。
而且对照明、道具的要求与传统的拍摄的要求不一样:灯光人员要结合将要合成的背景光线、环境变化包括风雨雷电,设计摄影棚内的灯光,道具的某些部分也会隐藏在蓝布中,在制作中也需要和要合成的道具天衣无缝的结合在一起。
对置景和道具人员的要求并不仅仅是做一些实物的模型了,而是要在计算机中画出所需场景和道具,以便后期合成使用。
前期工作完成后,后期合成处理,完全使用了计算机技术,原有的遮片、叠影等传统方式的特效方法被计算机软件的某些功能所取代。
‘陆’ RenderMan简史
很久很久以前,有一家名为皮克斯的公司。
在计算机图形学的发展历史中,若要选出一个名字,那么毫无疑问是皮克斯。故事的起点,是从一个名叫Edwin Catmull的年轻人开始的。
正如《皮克斯触碰》一书中所述,历史中总有那么一些特殊时空,它们吸引着天才们云集于此,反抗权威,激发潜能。对于戏剧而言,那是伊丽莎白时代的伦敦;对于哲学,是公元前3世纪的雅典;对于绘画,是16世纪的佛罗伦萨。而对于这些时空中的一块,上世纪六七十年代的盐湖城,准确说是犹他大学,是图形学领域的群星璀璨之地。
刚刚在哈佛大学获得终身教职的Ivan Sutherland,其博士论文中的Sketchpad系统已经允许用户使用电子笔在屏幕上绘画,显示在电脑屏幕上,这一思想在当时极具前瞻性,Sutherland也因此在1988年获得了图灵奖。
被聘请到犹他大学计算机系后,Sutherland给予学生学术自由,他们中包括发明Gouraud着色算法的Henri Gouraud、发明Phong着色模型的Bui Tuong Phong、Adobe公司的创始人之一John Warnock、Silicon Graphics公司的创始人之一Jim Clark,以及Edwin Catmull。Catmull从小就梦想成为迪士尼的动画师,但并未展现出绘画天赋。他的梦想轨迹并非直线,而是一条精准优美的B样条曲线,他的第一站是犹他大学。
毕业后,Catmull在纽约技术研究所领导了一个图形学实验室,致力于早期计算机生成电影的尝试,但技术尚未成熟,空有技术,缺少电影叙事能力,导致他虽有大量研究成果,却未能产出一部真正划时代的电影作品来证明。
1977年,乔治·卢卡斯开启了电影史上最伟大的科幻史诗“星球大战”系列的第一部,随之应运而生的,是工业光魔。导演敏锐地察觉到,计算机图形学可能在未来电影工业中扮演着不可或缺的角色。Catmull被招募至工业光魔的图形学部门。
在Lucasfilm的日子,Catmull形容为“Protected”。这意味彼此之间有种相投的趣味和气场,是尊重、欣赏与相惜。这种感觉,后来在史蒂夫·乔布斯以及新生的Pixar公司中得以延续,成为这家动画公司的重要文化内核。
数年后,被苹果公司赶出的史蒂夫·乔布斯偶然发现并买下了这个团队,将其改名为Pixar。二十年后,Pixar几乎在动画领域与迪士尼平分秋色,而那个怀揣着成为打工人的梦想的Catmull,终于衣锦还乡,成为公司的老板。
在Lucasfilm时期,Catmull脑海中逐渐形成了一种“渲天渲地但不渲空气”的算法架构,取名REYES,即“渲染一切”。这是“The Reyes Image Rendering Architecture”的首次完整提出,其中的许多思想至今仍在图形学领域广泛应用。
REYES算法流程大致可以分为三个阶段:Rasterization、Shading和Resolve。Rasterization阶段大致相当于现代硬件渲染管线中的Vertex Processing到Rasterization阶段,模型被加载进内存,计算其屏幕空间的包围盒,根据其大小决定是否拆分,这一过程层次进行,较大力度的模型拆分称为Split,已经拆分至较小粒度的模型被称作“Microgrid”。针对“Microgrid”,进一步切分(细粒度的切分称为Dice),基于奈奎斯特-香农采样定理,Microgrid被细分成一系列小多边形,其大小大约为1/2个像素,称为Micropolygon。
紧接着,Micropolygons以“Microgrid”为单位进行Shading,最大限度地利用处理器的并行能力进行向量化的处理,并且在贴图资源的访存方面,能利用其局部性最大化缓存命中率。这与现代GPU的硬件架构有相似之处,可以视作Warp的雏形。
Micropolygon的着色发生在微多边形的顶点上,为了解耦Visibility的计算和Shading的计算,REYES在每个像素上随机采样多个样本,并按照一定规则混合作为该像素的最终颜色,每个样本包含深度、颜色信息,由Micropolygon顶点颜色和深度插值而来。所有屏幕上的样本组成了一个三维矩阵,称为A-Buffer,它能够轻易地处理顺序无关的半透明渲染(OIT),随着GPU可编程能力的提升,类似算法最终在实时渲染领域得到应用。
REYES架构体现了分而治之的算法思想,利用有限的计算资源实现任意规模场景的渲染,影响了无数电影级渲染器的设计,并继续影响实时渲染领域的算法发展。
最初的REYES架构能够适应内存较小的硬件,具有非常好的可伸缩性,最大限度利用着色计算和访存的连续性。然而,对于极度复杂的场景,基于光栅化的Micropolygon切分效率不高,尤其是面对大量小多边形时,针对Micropolygon上的每个顶点进行着色更为耗时。
早期RenderMan在处理全局照明方面,采用了一些技巧,如基于Shadow Map算法处理阴影,使用Reflection Map模拟反射折射,以及利用虚拟的Bounce Light模拟一次间接漫反射。然而,这些方法既难以使用,又难以达到效果要求。
Ray Tracing算法恰好适合全局照明效果。Whitted-Style Ray Tracing算法由Turner Whitted等人提出,通过从人眼出发发射光线,计算光线在不同表面的反射和折射,实现光线的传输模拟。然而,这一算法存在一些缺陷,如无法处理模糊反射和折射,对软阴影的模拟也无能为力。
为了解决这些问题,Loren Carpenter等人提出了Distributed Ray Tracing算法,这一算法的核心思想奠定了接下来二十年RenderMan的混合渲染架构。它基于随机采样的计算方案,通过在光滑表面上随机发射多条光线,计算每条光线交点处的光照并加权平均,实现反射效果;类似地,通过在面光源表面上均匀取样,与需要计算阴影的着色点相连,实现软阴影效果;此外,还支持运动模糊、景深、间接漫反射以及环境光遮蔽等全局照明和次表面散射类效果的计算。
2018年,Nvidia Turing架构GPU引入光线追踪硬件加速后,基于Distributed Ray Tracing算法的效果得以应用于实时渲染领域。Frostbite在当年的实时光追演示中提到的Hybrid Rendering Pipeline正是三十年前Pixar RenderMan架构的体现。
实际上,Path Tracing算法早在1986年伴随着“The Rendering Equation”诞生,但由于算法的Coherency问题、内存需求、Monte Carlo积分收敛速度慢以及多Pass渲染架构的复杂性等问题,长期以来无法在工业界使用。然而,混合渲染架构也有其局限性,如多Pass渲染架构的复杂性不利于美术调整,非渐进式渲染不支持快速预览,结果有偏,不完全模拟光线传输,难以实现体渲染和次表面散射等效果,且多Pass算法相互依赖,不便于多线程利用。
Pixar一直以来在Path Tracing领域都是先驱,许多重要算法源自Pixar,包括Multiple Importance Sampling、Bidirectional Path Tracing、Metropolis等。得益于算法对收敛速度、采样和降噪的提升,以及硬件迭代速度的加快,从前Path Tracing技术在存储和性能方面的不足得以弥补。其并行性使得这类算法在多核、渲染农场等硬件场景下表现更佳,同时,Path Tracing是一类步进式渲染算法,方便美术快速预览最终效果,促进交互迭代。因此,RenderMan迎来了第三代架构:一个纯粹基于Path Tracing的离线渲染器。
在过去的35年里,Pixar制作了23部长篇动画,12部获得奥斯卡奖。Edwin Catmull认为“技术与艺术的融合”意味着科学家同时也是艺术家,反之亦然。Pixar的团队始终坚持这一理念,不断推进计算机图形学的边界,引领动画技术的发展。
从“玩具总动员”到“星球大战”,从Ray Tracing到Path Tracing,从REYES架构到混合渲染架构,Pixar的故事是技术与艺术融合的典范,不仅改变了电影工业,也影响了整个计算机图形学领域。未来,Pixar的团队或许将通过动画,纪念他们过去数十年间的付出和耕耘,感谢他们让这个世界变得更加有趣可爱。
名字就叫做“The Render Man”。