『壹』 喬布斯與皮克斯動畫工作室有什麼關系
1986年,史蒂夫·喬布斯以1000萬美元收購了喬治·盧卡斯的電腦動畫部,成立了皮克斯動畫工作室。
皮克斯動畫工作室,簡稱皮克斯,是一家專門製作電腦動畫的公司。該公司目前位於美國加州的愛莫利維爾市。
史蒂夫·喬布斯 (Steve Jobs,1955年2月24日—2011年10月5日[2]),出生於美國加利福尼亞州舊金山,美國發明家、企業家、美國蘋果公司聯合創辦人。
文化底蘊
皮克斯最著名的企業文化就是「以下犯上」,確切地說,在創作領域,皮克斯內部完全沒有「上下」的概念。看過《怪物公司》DVD花絮的朋友一定非常羨慕皮克斯的工作環境,那裡好比一個「娛樂無極限」的大型游樂園,到處都是稀奇古怪的玩具和稀奇古怪的員工。
任何一個普通動畫師都可以提出創意供大家討論。當地報紙稱此處為「前青春期的天堂,連自助餐廳里都在招待好玩的食品,員工會很高興地告訴老闆才最好」。《海底總動員》的導演安德魯·斯坦頓也曾經說:「什麼中層、部門、領導,這些詞我們統統沒有,這就是我們獨一無二的地方。」
一個在動畫歷史上閃現光芒不亞於迪斯尼的公司就此結束其傳奇般的歷史,可以說它實現了一個不可能的任務——超越迪斯尼,但是它憑借精彩的創意和先進的技術成功了。雖然它結束了作為獨立公司的歷史,但是其精神依然在不同的地方延續。
『貳』 皮克斯,迪士尼,夢工廠,,三者到底什麼關系,越詳細越好。
1.迪斯尼不用說了吧,由米老鼠的創始人迪士尼所創建的電影公司,不僅拍動畫片的,什麼電影都拍.
2.皮克斯(PIXAR),前身是由星球大戰的導演喬治.盧卡斯創立的"工業光魔公司",後來喬治.盧卡斯將其賣給給蘋果公司的創始人喬布斯,改成皮克斯,並簽有禁業合同,也就是說皮克斯不允許拍非動畫電影,所以皮克斯只能拍動畫片.
3.夢工廠是由斯皮爾伯格創立的電影公司,不完全是拍動畫片的電影公司.與前兩者沒有關系.
皮克斯早期創立時由於資金問題,所以與迪斯尼合拍動畫片,也就是迪斯尼出錢,皮克斯出技術人才創意,迪斯尼管發行,然後分錢,但合作中期時,因為迪士尼一直想控制皮克斯和分贓不均,導致二者分手一段時間,其間皮克斯和迪士尼有幾部動畫電影中都有諷刺對方的台詞.如,尋找尼莫中,那個霸道的魚爸爸,就有迪士尼的影子.
2006年,最終由於迪士尼自己動畫部門的不景氣,迪士尼收購了皮克斯公司,並成為迪士尼動畫部門,同時成為迪士尼動畫部門的掌門人,並且喬布斯成為迪士尼總公司的股東之一.
『叄』 photoshop的發展史是怎麼樣的呢
Photoshop是迄今為止世界上最暢銷的圖象編輯軟體。它已成為許多涉及圖像處理的行業的標准。並且是Adobe公司最大的經濟收入來源。然而Photoshop的開始卻是名不經傳,如果不是Michigan大學一位研究生學生延遲畢業答辨,Photoshop或許根本就不可能被開發出來。
1987年秋,Thomes Knoll,一名美國密歇根大學正在攻讀博士學位的研究生,他一直在努力嘗試編寫一個程序,使得在黑白點陣圖監視器上能夠顯示灰階圖像。他把該程序命名為Display。但是Knoll在家裡用他的Mac Plus計算機編寫這個編碼純粹是為了娛樂,與他的論題並沒有直接的關系。他認為它並沒有很大的價值,更沒想過這個編碼會是偉大而神奇的Photoshop的開端,自己的姓名也將永遠載入史冊。
他的這個簡單的娛樂性編程,卻引起了他哥哥John的注意。當時John正效勞於Iinstrial Light Magic(ILM)公司——美國一家影視特效製作公司。隨著《星球大戰》的誕生,Lucas想向世人證明,真正的計算機軟體酷效,配以傳奇色彩的英雄人物,將創造出傳統手法所不能達到的驚世巨片!當時John正在實驗利用計算機創造特效,他讓Thomas幫他編寫一個程序處理數字圖像,這正是Display的一個極佳起點,他們的合作也從此開始,歷史已經證明,這是一個偉大的創想,今天,Photoshop已經改變了出版軟體的歷史,現在它在出版印刷和Web設計兩方面占據了領導地位,成為了全球設計軟體舞台上的主角之一,其老大地位不可動憾。
諾爾兩兄弟在此後的一年多的時間里,把Display不斷修改為功能更為強大的圖像編輯程序,其中進行過多次改名,在一個展會上,他們接受一個參展觀眾建議,把這個程序改名為Photoshop(中文意:圖片處理)。這是一個歷史性的更名,此後Photoshop成為全世界都家喻戶曉的設計軟體。
早前年諾爾兩兄弟一直著手開發Photoshop的版本,直到4.0版本之後,Adobe公司才出面收購Photoshop。在諾爾兄弟開發Photoshop到轉手賣給Adobe公司,其中還是經歷很多的很多的磨難。最初,他們倆兄弟是把Photoshop交給一個掃描儀公司搭配賣,名字叫做Barneyscan XP,版本是0.87。然而兩兄弟繼續為Photoshop找尋買家,在這個過程中,不少知名的大公司都瞧不起這個軟體而拒絕了Photoshop。直到他們找到了Adobe的藝術總監,同時他們還碰上了另一款優秀的設計軟體(ColorStudio)的競爭,最後是Photoshop打敗對方,其實更是Adobe公司慧眼識真玉,才使得Photoshop才正式成為Adobe家族的重要一員,從此以後,Adobe公司集中了眾多最優秀的圖像設計及軟體編程專家和工程師,這以後Photoshop開始進入一個快速成長、不斷發展的新階段,終於成為統治全球圖像處理的權威老大,當年那些拒絕購買Photoshop的知名大公司,看著Adobe公司大把大把的經濟收入,終於嘗到了什麼叫做後悔莫及的滋味。
●1987年,Knoll兄弟編寫了一個灰階圖像顯示程序,即Photoshop .87,又叫Barneyscan XP
●1988年,Adobe公司買下了Photoshop的發行權
●1990年,Photoshop 1.0發布,那個時候只有100K大小,從功能上來說僅是有了「工具面板」和少量的濾鏡。
●1991年,Photoshop 2.0發布,Adobe成為行業標准,增加了「路徑」功能,以及內存分配從以前的2MB擴展到了4MB,同時支持Illustrator文件格式。
●1992年,Photoshop 2.5發布,第一個MS Windows版本,Photoshop 2.5.1發布,Photoshop才可以在Windows系統上運行,以此Photoshop不再是為專業的平面設計師所專用,而是面向大眾普通用戶。在此,2.5版本增加了「Dodge」和「Burn」工具,以及「蒙版」概念。
●1994年,Photoshop 3.0發布,代號Tiger Mountain,在功能上增加了「圖層」,這是一個極其重要的發展標志。
●1995年末,由於技術問題Photoshop 3.0終止運行,
●1996年末,Photoshop 4.0發布,代號Big Electric Cat,Adobe買斷了Photoshop的所有權。4.0版本增加了動作功能,調整層,標明版權的水印圖像。
●1998年,Photoshop 5.0發布,增加了歷史面板、圖層樣式、撤消功能、垂直書寫文字、魔術套索工具,其中最具創造性的新增了歷史動作功能;Adobe公司終於認識到了中國市場的存在,也就是從5.0.2版本開始,Photoshop首次向中國用戶設計了中文版,對於我們中國用戶來說,真正開始體驗到Photoshop強大的圖形處理功能應該是從5.02版本開始。
●1999年,Photoshop 5.5發布,Image Ready 2.0捆綁發布,我們現在所使用的Photoshop捆綁ImageReady套裝軟體,是從1998年發布的5.5版本開始的,
●2000年,Photoshop 6.0發布。以後所有的Photoshop軟體都將自動安裝ImageReady。由於全球信息化的迅猛發展,網路時代也終於到來,也由於數碼相機的迅猛發展,真正意義上數字暗房是從6.0開始,其顯著標志就是在6.0版本的功能上,增加了強大的Web功能,包括眾多的Web工具,包括Web-safe色彩面板,現在我們常用的「形狀」工具是在2000年9月推出的Photoshop6.0版本中增加的新功能,還增加了矢量繪圖工具,新的工具欄,擴展的Web工具包,增強的層管理功能。
●2002年3月Photoshop7.0版本發布,在功能上增加了「Healing Brush」筆刷,以及迎合數碼時代的到來,Photoshop具有了強大的數碼圖像編輯功能,奠定了現在的數字照片處理首選軟體老大的地位。
●2003年,Photoshop CS(8.0)發布。它集成了Adobe的其它軟體形成Photoshop Creative Suit
●2005年4月Adobe Photoshop CS2發布,開發代號Space Monkey。。
●2006年,Adobe發布了一個開放的Beta版Photoshop Lightroom。
●2007年4月,發行Adobe Photoshop CS3。
●2007年,Photoshop Lightroom 1.0正式發布。
●2008年9月,發行Adobe Photoshop CS4,套裝擁有一百多項創新。
●2008年,Adobe發布了基於快閃記憶體的Photoshop應用,提供有限的圖像編輯和在線存儲功能。
●2009年,Adobe為Photoshop發布了iPhone(手機上網)版,從此PS登陸了手機平台。
●2009年11月7日,發行Photoshop Express版本。
●2010年05月12日,Adobe Photoshop CS5。
●2012年3月22日發行Adobe Photoshop CS6Beta公開測試版。
●2013年2月16日,發布Adobe Photoshop v1.0.1版源代碼。
●2013年6月17日,Adobe在MAX大會上推出了最新版本的Photoshop CC(CreativeCloud。)
目前photoshop最新版是photoshop cc
更詳細的可以在網路裡面查到更多更詳細的資料的。
參考資料:http://ke..com/view/2929.htm?fr=aladdin
『肆』 工業光魔公司的歷史發展
1975年,《星球大戰》開拍。影片中有大量的特效,由於當時這方面的人才分散各處,水平難以保證製作出理想的效果,於是他在加州范努斯市選擇了一間舊倉庫,在那兒誕生了ILM。ILM已成為目前全球第一大特效製作公司。
當時,好萊塢連特效「部門」都很少見。為了拍攝《星球大戰》,他開創了電影特效行業。構成「工業光魔」的人員堪稱「三教九流」,有些是搞建築的,有些是做模型的,有些是拍廣告的,有些是玩機械設計的。幾乎沒一個人從事過電影。但也有好處:這個朝氣蓬勃的團體充滿了嬉皮精神,完全逃出體制限制。在早期工業光魔辦公的大庫房內,盧卡斯和他的團隊開始了改變世界的《星戰》之旅。
與其說它開啟了特效電影時代,不如說「星戰」本身就是好萊塢電影特效變遷的歷史
當斯皮爾伯格決定開拍科幻巨制《世界大戰》後,他聯系的第一個人並不是湯姆·克魯斯,而是工業光魔(Instrial Light & Magic)的丹尼斯·穆倫。斯皮爾伯格想確認丹尼斯是否有空能和他一起完成《世界大戰》的特效工作。從《第三類接觸》開始,經過20年的合作,丹尼斯已經成為了斯皮爾伯格最信賴的特效製作師。
電影界對視覺特效的高度重視,始於1977年第一部《星球大戰》的成功。1976年,喬治·盧卡斯為拍攝第一部《星球大戰》,專門成立了自己的特效公司工業光魔。那個時候,好萊塢還沒有一家專門製作特效的公司,甚至大型製片公司里也沒有獨立的特效部門--製片公司的老闆們為了節約開支,早就取消了特效部門,也沒人專心研究特效。而如今在好萊塢,挑選一名合適的特效主管已經和挑選男主演一樣重要。
統計影史上最賣座的20部影片,會發現他們不是視覺特效大片就是CG製作的動畫片。電影工業的格局已經因特效而徹底改變。從某種意義上來說,「星戰」系列與光魔的發展,也是世界電影特效的發展。
1977年的《星球大戰》是電影史上有記錄的,第一部使用動作控制攝像機拍攝的電影。在這部電影里,盧卡斯還創造了多項意義深遠的發明:他發明的一個機械裝置,可以把實拍畫面和後期合成畫面輕松地協調成同步,這把多少年來只能靠手工硬塗膠片記述的效率一下提高了幾十倍。這個機械裝置對電影工業的發展,絕對是里程碑式的。
1982年光魔發明了一項名為「源序列」的電腦處理方法,並應用在科幻電影《星際迷航:可汗之怒》上,該片出現了電影史上第一個完全由電腦生產的場景。
1985年光魔在電影《年輕的福爾摩斯》中,製作了電影史上第一個電腦生成的角色「彩色玻璃人」,這也為星戰前傳里眾多虛擬角色的製作打下了基礎。
1989年光魔為科幻經典《深淵》製作了影史上第一個電腦三維角色,這為《星戰前傳》里製作Yoda大師打下進一步的基礎。
光魔在1991年為《魔鬼終結者2》創作的T1000成了影史上第一個電腦生產的主角。諷刺喜劇《飛躍長生》為光魔帶來了第五尊奧斯卡獎。
最突出的成就大概就是1994年的《侏羅紀公園》了,影史上第一次出現了由數字技術創造的,能呼吸的有真實皮膚、肌肉和動作質感的角色。
隨後,光魔的技術越來越先進,想像力更廣闊,創造了影史上無數第一,立體卡通人物(《變相怪傑》)、能說話的真人(《鬼馬小精靈》)也相繼出現真人電影里。
《星球大戰》視覺特效的成功不僅僅體現在技術製作上,其觀念上的突破對電影工業的推動作用也非常巨大。在第一部《星球大戰》里,盧卡斯首次推出「二手未來」(used future)概念。在此之前電影里涉及到的未來世界,都非常干凈漂亮整潔,一切都像是從工廠剛剛生產出來的。《星球大戰》里第一次將高科技表現得有真實感,累年的建築外表早已經破敗不堪,用過的飛船表面坑坑窪窪,酒吧里聚集了佩戴著各式舊武器的各類生物……觀眾們一下子覺得很有親近感和親臨感。雷德利·斯科特就承認,《星球大戰》「讓我終於明白如何讓未來產生質感」。他後來依此思路拍攝了《異形》和《銀翼殺手》。《銀翼殺手》里那座破敗的未來城市,如今已成為電影史上設計的經典。
在數字技術已相當成熟的前提下,《星戰前傳》依然在技術角度走在了業界前面。《前傳1》超過70%的場景是由數字合成。《前傳2》成為影史第一部完全由數字拍攝的電影。《前傳3》里100%的戲都在室內拍攝完成,所有自然景觀都是後期疊加而成。
值得一提的是,ILM內部一個叫「計算機動畫小組」的組織,專門研究全3D動畫,但是盧卡斯先生對這種技術不感興趣,他對創造照片級真實的電影特效更有興趣。1986年他賣掉了這個電腦部門給史蒂夫喬布斯,該部門後來發展成了如今動畫製作的大腕--皮克斯動畫工作室。皮克斯則從另外一個角度改變了動畫電影的格局。 《侏羅紀公園》成為影史上第一次出現由數字技術創造的,能呼吸的有真實皮膚,且有肌肉和動作質感的角色。隨後,光魔的技術越來越先進,想像力更廣闊,創造了影史上無數第一,立體卡通人物(《變相怪傑》)、能說話的「真人」(《鬼馬小精靈》)也相繼出現在真人電影里。如今好萊塢影片中70%的特效都由光魔完成。《加勒比海盜》、《綠巨人》、《龍卷風》、《拯救大兵瑞恩》等諸多特效均出自其手。
在數字技術已相當成熟的前提下,《星戰前傳》依然在技術方面走在業界前沿。《前傳1》超過70%的場景由數字合成;《前傳2》成為影史第一部完全由數字拍攝的電影;《前傳3》里100%的戲都在室內拍攝完成,所有自然景觀都是後期疊加的。值得一提的是,盧卡斯曾經在光魔內部成立了一個電腦部門,專門研究電腦技術對特效的幫助。
在最新的「星戰」影片中,「工業光魔公司」召集了1650人共同進行打造。共有65位真人演員扮演的角色和42個由計算機「製造」的角色。該公司動用四分之一的監督來同時分擔負責這部電影。每一位監督都要負責多個動作與視效的鏡頭畫面。最終,在電影中,光劍打鬥再次升級,大場面的戰爭場景也是前所未有的壯闊,大量從未在銀幕中亮相的飛行器都快速地粉墨登場,也出現了大型戰艦互射這樣令人血脈賁張的爽快鏡頭。尤其值得一提的是,在2001年早期,正當西西里島的埃特納火山噴發時,《星戰前傳3》劇組就迅速前往那裡,進行了非同一般的「旅行」,拍攝了火山熔岩從山口噴出並四處流淌的景象。在電影中可以看到,這組非常關鍵的鏡頭被用在阿納金墜落時的情節。
『伍』 變形金剛是怎麼拍出來的
運用電影特效製作出來的。
工業光魔公司於2005年花了6個月的時間製作機器人變形的電腦動畫,仔細對照了汽車模型上的每一個細節。起初這些變形過程都有遵循物理定律,但由於看起來不夠刺激而改得更為流暢。
導演選用了「魔方」風格的造型。他希望可以在機器人身上多出現一些機械零件,這樣可以令其看上去更有趣、真實、動態和快速,而不是像頭笨拙的野獸。特技製作過程中的一個重要決策就是讓車輪盡可能長時間地接觸地面,這樣機器人就可以在變形的同時保持運動。
(5)工業光魔最初是怎麼開始的擴展閱讀
影視特效改變電影:
在當前的電影製作流程中,從分鏡頭劇本開始,特效的思想就已經體現出來了,影視特效改變了原有傳統的電影製作的流程和方式。
劇本策劃時,敘事的安排中,影視特效讓創作者跳出了傳統的線性的思維模式,完全打破了時空的概念,因此一些局限於拍攝技術的畫面可以被實現了,創作者放開了手腳,充分發揮了想像力。在傳統的劇本、分鏡頭劇本以外,影視特效還需要自己的特效劇本。
前期拍攝時,除了實地拍攝外,搭景、藍幕、模型、數字天光畫等鏡頭越來越多。為了滿足摳像的要求,演員被要求在藍幕的攝影棚內拍攝,因為在藍幕棚內,沒有場景,全靠演員想像,還要求表演的情緒動作與合成的畫面中場景相符合,這無疑是對演員經歷和表演功底的一個挑戰。
而且對照明、道具的要求與傳統的拍攝的要求不一樣:燈光人員要結合將要合成的背景光線、環境變化包括風雨雷電,設計攝影棚內的燈光,道具的某些部分也會隱藏在藍布中,在製作中也需要和要合成的道具天衣無縫的結合在一起。
對置景和道具人員的要求並不僅僅是做一些實物的模型了,而是要在計算機中畫出所需場景和道具,以便後期合成使用。
前期工作完成後,後期合成處理,完全使用了計算機技術,原有的遮片、疊影等傳統方式的特效方法被計算機軟體的某些功能所取代。
『陸』 RenderMan簡史
很久很久以前,有一家名為皮克斯的公司。
在計算機圖形學的發展歷史中,若要選出一個名字,那麼毫無疑問是皮克斯。故事的起點,是從一個名叫Edwin Catmull的年輕人開始的。
正如《皮克斯觸碰》一書中所述,歷史中總有那麼一些特殊時空,它們吸引著天才們雲集於此,反抗權威,激發潛能。對於戲劇而言,那是伊麗莎白時代的倫敦;對於哲學,是公元前3世紀的雅典;對於繪畫,是16世紀的佛羅倫薩。而對於這些時空中的一塊,上世紀六七十年代的鹽湖城,准確說是猶他大學,是圖形學領域的群星璀璨之地。
剛剛在哈佛大學獲得終身教職的Ivan Sutherland,其博士論文中的Sketchpad系統已經允許用戶使用電子筆在屏幕上繪畫,顯示在電腦屏幕上,這一思想在當時極具前瞻性,Sutherland也因此在1988年獲得了圖靈獎。
被聘請到猶他大學計算機系後,Sutherland給予學生學術自由,他們中包括發明Gouraud著色演算法的Henri Gouraud、發明Phong著色模型的Bui Tuong Phong、Adobe公司的創始人之一John Warnock、Silicon Graphics公司的創始人之一Jim Clark,以及Edwin Catmull。Catmull從小就夢想成為迪士尼的動畫師,但並未展現出繪畫天賦。他的夢想軌跡並非直線,而是一條精準優美的B樣條曲線,他的第一站是猶他大學。
畢業後,Catmull在紐約技術研究所領導了一個圖形學實驗室,致力於早期計算機生成電影的嘗試,但技術尚未成熟,空有技術,缺少電影敘事能力,導致他雖有大量研究成果,卻未能產出一部真正劃時代的電影作品來證明。
1977年,喬治·盧卡斯開啟了電影史上最偉大的科幻史詩「星球大戰」系列的第一部,隨之應運而生的,是工業光魔。導演敏銳地察覺到,計算機圖形學可能在未來電影工業中扮演著不可或缺的角色。Catmull被招募至工業光魔的圖形學部門。
在Lucasfilm的日子,Catmull形容為「Protected」。這意味彼此之間有種相投的趣味和氣場,是尊重、欣賞與相惜。這種感覺,後來在史蒂夫·喬布斯以及新生的Pixar公司中得以延續,成為這家動畫公司的重要文化內核。
數年後,被蘋果公司趕出的史蒂夫·喬布斯偶然發現並買下了這個團隊,將其改名為Pixar。二十年後,Pixar幾乎在動畫領域與迪士尼平分秋色,而那個懷揣著成為打工人的夢想的Catmull,終於衣錦還鄉,成為公司的老闆。
在Lucasfilm時期,Catmull腦海中逐漸形成了一種「渲天渲地但不渲空氣」的演算法架構,取名REYES,即「渲染一切」。這是「The Reyes Image Rendering Architecture」的首次完整提出,其中的許多思想至今仍在圖形學領域廣泛應用。
REYES演算法流程大致可以分為三個階段:Rasterization、Shading和Resolve。Rasterization階段大致相當於現代硬體渲染管線中的Vertex Processing到Rasterization階段,模型被載入進內存,計算其屏幕空間的包圍盒,根據其大小決定是否拆分,這一過程層次進行,較大力度的模型拆分稱為Split,已經拆分至較小粒度的模型被稱作「Microgrid」。針對「Microgrid」,進一步切分(細粒度的切分稱為Dice),基於奈奎斯特-香農采樣定理,Microgrid被細分成一系列小多邊形,其大小大約為1/2個像素,稱為Micropolygon。
緊接著,Micropolygons以「Microgrid」為單位進行Shading,最大限度地利用處理器的並行能力進行向量化的處理,並且在貼圖資源的訪存方面,能利用其局部性最大化緩存命中率。這與現代GPU的硬體架構有相似之處,可以視作Warp的雛形。
Micropolygon的著色發生在微多邊形的頂點上,為了解耦Visibility的計算和Shading的計算,REYES在每個像素上隨機采樣多個樣本,並按照一定規則混合作為該像素的最終顏色,每個樣本包含深度、顏色信息,由Micropolygon頂點顏色和深度插值而來。所有屏幕上的樣本組成了一個三維矩陣,稱為A-Buffer,它能夠輕易地處理順序無關的半透明渲染(OIT),隨著GPU可編程能力的提升,類似演算法最終在實時渲染領域得到應用。
REYES架構體現了分而治之的演算法思想,利用有限的計算資源實現任意規模場景的渲染,影響了無數電影級渲染器的設計,並繼續影響實時渲染領域的演算法發展。
最初的REYES架構能夠適應內存較小的硬體,具有非常好的可伸縮性,最大限度利用著色計算和訪存的連續性。然而,對於極度復雜的場景,基於光柵化的Micropolygon切分效率不高,尤其是面對大量小多邊形時,針對Micropolygon上的每個頂點進行著色更為耗時。
早期RenderMan在處理全局照明方面,採用了一些技巧,如基於Shadow Map演算法處理陰影,使用Reflection Map模擬反射折射,以及利用虛擬的Bounce Light模擬一次間接漫反射。然而,這些方法既難以使用,又難以達到效果要求。
Ray Tracing演算法恰好適合全局照明效果。Whitted-Style Ray Tracing演算法由Turner Whitted等人提出,通過從人眼出發發射光線,計算光線在不同表面的反射和折射,實現光線的傳輸模擬。然而,這一演算法存在一些缺陷,如無法處理模糊反射和折射,對軟陰影的模擬也無能為力。
為了解決這些問題,Loren Carpenter等人提出了Distributed Ray Tracing演算法,這一演算法的核心思想奠定了接下來二十年RenderMan的混合渲染架構。它基於隨機采樣的計算方案,通過在光滑表面上隨機發射多條光線,計算每條光線交點處的光照並加權平均,實現反射效果;類似地,通過在面光源表面上均勻取樣,與需要計算陰影的著色點相連,實現軟陰影效果;此外,還支持運動模糊、景深、間接漫反射以及環境光遮蔽等全局照明和次表面散射類效果的計算。
2018年,Nvidia Turing架構GPU引入光線追蹤硬體加速後,基於Distributed Ray Tracing演算法的效果得以應用於實時渲染領域。Frostbite在當年的實時光追演示中提到的Hybrid Rendering Pipeline正是三十年前Pixar RenderMan架構的體現。
實際上,Path Tracing演算法早在1986年伴隨著「The Rendering Equation」誕生,但由於演算法的Coherency問題、內存需求、Monte Carlo積分收斂速度慢以及多Pass渲染架構的復雜性等問題,長期以來無法在工業界使用。然而,混合渲染架構也有其局限性,如多Pass渲染架構的復雜性不利於美術調整,非漸進式渲染不支持快速預覽,結果有偏,不完全模擬光線傳輸,難以實現體渲染和次表面散射等效果,且多Pass演算法相互依賴,不便於多線程利用。
Pixar一直以來在Path Tracing領域都是先驅,許多重要演算法源自Pixar,包括Multiple Importance Sampling、Bidirectional Path Tracing、Metropolis等。得益於演算法對收斂速度、采樣和降噪的提升,以及硬體迭代速度的加快,從前Path Tracing技術在存儲和性能方面的不足得以彌補。其並行性使得這類演算法在多核、渲染農場等硬體場景下表現更佳,同時,Path Tracing是一類步進式渲染演算法,方便美術快速預覽最終效果,促進交互迭代。因此,RenderMan迎來了第三代架構:一個純粹基於Path Tracing的離線渲染器。
在過去的35年裡,Pixar製作了23部長篇動畫,12部獲得奧斯卡獎。Edwin Catmull認為「技術與藝術的融合」意味著科學家同時也是藝術家,反之亦然。Pixar的團隊始終堅持這一理念,不斷推進計算機圖形學的邊界,引領動畫技術的發展。
從「玩具總動員」到「星球大戰」,從Ray Tracing到Path Tracing,從REYES架構到混合渲染架構,Pixar的故事是技術與藝術融合的典範,不僅改變了電影工業,也影響了整個計算機圖形學領域。未來,Pixar的團隊或許將通過動畫,紀念他們過去數十年間的付出和耕耘,感謝他們讓這個世界變得更加有趣可愛。
名字就叫做「The Render Man」。