① CAD的制圖步驟
1. 首先,心態要好。也即,要主動去畫,而不是被動地為完成任務去畫。
2. 對專業必須要熟悉。一些老工程師盡管電腦不怎麼樣,但效率有時也很高,甚至超過電腦操作非常熟練的年輕人。
3. 不要馬上畫圖而要先構思。工程設計一般都有參考圖或技術設計圖或方案設計圖,憑空畫圖的可能性是絕小的。那麼,不要接到任務就上機畫,先花半天一天甚至幾天時間去看圖,去構思。磨刀不誤砍柴功!
4.正確畫圖,這就是嚴格按1:1實際畫圖。很有一些人認為,這么畫圖太慢,馬虎才能快。初看好像有道理,其實不然,我們畫的是工程圖,我敢說沒有一個工程是不修改的,哪有一張圖紙畫好後就完工的?如有,應該是太簡單的圖了。如果開始時嚴格畫圖,修改時就十分方便,時間被節約下來。
5. 對軟體要研究透。就說AutoCAD吧,會用的人滿街都是,但深入研究的人鳳毛麟角。畫一個對象有數種方法,你用的是最簡單最快捷的嗎?
6. 適當自己做點二次開發。這要求是高了點,但如果你去做了,會大大提高你的工作效率。這效率的來源是:a.二次開發的軟體;b.開發後你對原軟體的了解深了,掌握的技巧就多。
7. 養成好的習慣。一般來說,符合自己習慣的方法是最好的方法。但,如果當初你學的是最簡便的方法並養成了好的習慣不是更好嗎?我經常遇到這樣一件事提醒初學者,一般在學校就學了一點,畢業到單位後認為不需要正規培訓,邊干邊學,結果師兄怎樣畫他也怎樣畫,慢慢地養成壞習慣。習慣養成了再改談何容易!我建議初學者,最好買本正規的書,《從入門到精通》系列書就很好,按書上的方法一步一個腳印踏踏實實去學。
總之,我的方法看起來正好與一般的方法相反,但確實給我帶來高效率。信不信由你!
保證cad操作的流暢是關鍵的關鍵。
cad操作猶如彈琴,寫字,關鍵在於一氣呵成。
要達到這個目標,對要做的事情要有個總提的布局,對做圖所用的命令,順序做到心中有數。
個人觀點:
1、對Acad的常用命令一定要熟悉,通過鍵盤輸入命令(簡化命令)比工具條和菜單要快得多。
2、構建圖庫。把經常需重復調用的圖形做成塊,構建自己的圖庫
3、編寫或下載一些Lisp程序,實現參數化繪圖。
4、使用天正、探索者等結構軟體。
適用於自己的方法總是最好的。
我認為:
1.使用命令行簡寫,甚至不惜修改PGP文件;否則左手太空閑了
2.調整選擇框大小,適合你自己;
3.定義適合自己的自動捕捉。
4.注意滑鼠的行程,使用滑鼠行程短的方法達到目的
滑鼠加快捷鍵,應該是不錯的選擇。
可以修改AutoCAD\Support下的acad.pgp文件,將裡面的常用的命令改成自己喜歡的快捷鍵,eg,CAD默認的COPY 命令是CO或CP 你可以直接修改為C;也可以添加一些命令,象MIRRTEXT命令可以自己編輯為
MM, MIRRTEXT
畫圖如果想快:
1、首先腦思維要快,清楚自己下一步要干什麼,做出來的動作目的性要強。想zoom這樣的動作不做功的動作盡量少做。並且做出來的東西盡量一次性准確到位,以免後悔又塗改。
2、常用命令可以在support\acad.pgp更改快捷鍵,如c,*circle不常用改成,快捷鍵盡量靠左手。如cc,*circle。co,*這樣的命令不要刪除,只增加即可,以供他人使用。
3、把截面上的快捷鍵圖標刪掉。以減少滑鼠的運動軌跡,盡量用左手輸入快捷鍵。
見過幾個人畫圖,不使用特徵點捕捉,看著差不多就行了,好像這樣快。
但是,以後標注、修改都很麻煩,速度就下來了。
結構師畫圖,不應該有隨意畫的線。
比例是AutoCAD中的一個很重要的概念,本論壇有關AutoCAD的比例概念已有很多介紹,只不過沒有系統總結,最近有幾個帖子又談到這個問題,所以,我想就AutoCAD的比例概念專門發個話題分幾帖做個系統介紹。錯誤之處敬請指正。
一、繪圖比例
我們習慣稱AutoCAD為1:1繪圖,這1:1應該算是比例的概念,但實際上AutoCAD沒有什麼1:n繪圖的說法。我們也先別說輸入100就是100mm,嚴格來說,我們輸入的是100個圖形單位,因為我們使用的是公制,公制的1個圖形單位在AutoCAD中便是1mm。繪圖就是按設定的圖形單位,按實物實際繪圖,1m長度的線你就輸入1000,而不要因為圖紙比例是1:100就輸入1000/100=10。這樣,AutoCAD繪圖實際是沒有繪圖比例這個概念的。
二、列印比例
實際工程中不可能實物多大就畫多大的圖紙,也就是說電腦內的AutoCAD圖形文件它還不是圖紙,而僅僅是個圖形電子文件,要把它變成實實在在的物理圖紙就需要1:n列印出圖。1:100列印,就是把100mm長的一條線列印成1mm長,換句話說,如果電子文件上1000mm長的線通過列印,到圖紙上是20mm的話,那就叫做1:50列印出圖(1000/20=50)。
正因為這樣,用AutoCAD繪圖,我們最好把圖紙比例理解為列印出圖比例更為貼切。
三、實物沒有比例,非實物才有比例
既然AutoCAD是實物多大就畫多大,那實物實際就沒有比例。
可是,非實物性圖紙信息,如文字、尺寸標注、符號性圖形。原本是沒有什麼比例之說的,AutoCAD中反倒有比例了,為什麼?因為,電子文件列印成物理圖紙時用1:n縮放列印,圖上所有對象一視同仁都得縮放。這樣,物理圖紙上5mm高的文字,當列印比例為1:100時,在AutoCAD電子文件上就非要設成500mm,以便500/100=5。也即,在繪圖過程中,非實物性內容必須要考慮圖紙比例。
這里引出一個概念:因為要縮小n倍列印,原本無比例的對象要預先放大n倍。
訂正:
上面關於單位有錯誤概念,應該是dwg文件只有圖形單位,不存在什麼公制是一個圖形單位=1毫米,所有毫米、米、英寸這些單位都是列印時設置的,也即:單位是列印出來的,沒列印前,只是圖形單位。
六、尺寸標注樣式中的比例
尺寸標注全局比例因子,即系統變數DIMSCALE
測量單位比例因子,即系統變數DIMLFAC
分數高度比例因子,即系統變數DIMTFAC
先講測量單位比例因子,見下圖,
圖中DIMLFAC=1,這是預設設置值。如果我們把圖上顯示的尺寸值稱為尺寸標注值的話,那麼:尺寸標注值=實際測量值×測量單位比例因子。
通過上述公式,我們就非常清楚,如果在一張圖上要畫不同比例的圖並且不使用圖紙空間的話,我們就得把某些圖形人為縮放,比如在1:100的主比例圖上要畫1:25的放大圖,我們就需要把這部分圖形放大4倍,1000的長度成了4000,尺寸標注出來也是4000,而我們不希望標成4000,而是仍要它標成1000,也就是說,實際測量值=4000,尺寸標注值=1000,顯然這時的測量單位比例因子DIMLFAC=1/4=0.25。
任便講一下,不用這個系統變數,而是用輸入數據或打碎後編輯數據的方法我認為是不可取的。
七、視口比例
這個視口是指在圖紙空間上開的視口,初學者對圖紙空間的概念不是很強,先就圖紙空間概念用比喻來說明一下。
你在一張紙上寫些文字畫些圖形,然後再把一張白紙蓋在上面,結果什麼也看不見。
在這張白紙上開個小方孔,你就看到下面那張紙上的一部分。
拉開這二張紙的距離,你看到的東西越來越多,也越來越小。
底下那張紙稱為「模型空間」,上面那張紙稱為「圖紙空間」,那個小方孔稱為「視口」。二張紙的距離用zoom設置,便是視口比例。
注意,小方孔只是為了讓你看看,因為方孔上粘了張透明紙,所以,在上面那張紙上不能修改下面紙上的內容。
把小方孔上的透明紙掀開,便成了一個真正的孔,你可以拿筆伸過這個小方孔去改下面紙上的東西了,這叫「激活視口」。
一個小孔能夠看到下面那張紙上所有內容,這便是一張小小的圖紙能夠畫整幢大廈,只要調整二張紙的距離,那麼,把圖框畫在上面的紙上,管他下面是多大的東西,總能裝進。
距離太大,你想要清楚地看看局部的,那再開一個小小孔,當然要把那張紙剪開,使得小小孔能貼近些(ACAD不需要「剪開」),這便能在一張圖上表現不同的比例。
因為有可以表現不同比例這個作用,所以中文版把圖紙空間又稱為「布局」。
很顯然,有了這個功能,在一張圖上畫不同比例的圖形,就不再需要人為縮放圖形了,所有對象都是1:1畫了。
用圖紙空間出圖,自然列印比例是1:1了(理論上你也可以1:2列印,問題是沒有人會這么去自找麻煩的),這樣,視口比例與列印比例毫無關系,而是與圖紙比例有關,既然與圖紙比例有關,那不同的比例就要開不同的視口,設置不同的視口比例。
為了方便理解,我們可以用一句通俗的說法:用模型空間出圖靠列印機來調整圖紙比例,用圖紙空間則由AutoCAD先調整好比例後列印,不必依賴列印機了。
上帖中有這么一句話:「在一張圖上不管有多少比例,其尺寸標注全局比例因子DIMSCALE只有一個。」 這是在模型空間出圖,到了這里,我們是用圖紙空間出圖了,這句話就不對了,在一張圖上有不同的比例時,實際上就是相當於以不同的比例從模型空間「列印」到圖紙空間,這樣,這個DIMSCALE就不是相同的,所幸這時已經有了視口比例,這個「列印」比例已經有了,所以乾脆不要用戶去用那個DIMSCALE,免得引起混亂,於是在尺寸標注樣式中DIMSCALE=0(不設)。
DIMSCALE不要設,又沒有人為縮放,DIMLFAC始終等於1.0,這樣,不管圖上有多少不同的比例,尺寸標注樣式就只要一個。
八、尺寸標注方面的技巧
說到這,尺寸標注樣式的設置和標注應該沒什麼問題了,接著講一點技巧。
1。標注本身的技巧
(1),把尺寸標注樣式中的各參數設置成實際圖紙(物理圖紙)上的規格,這樣,當用於不同比例時,只要重新設置全局比例因子DIMSCALE一項,作為模板文件dwt,不妨就把DIMSCALE設成1.0,並且就設置一個樣式就夠了,當需要增加樣式時(因為測量單位比例不同),新建樣式是以當前樣式為母本的。
(2),標注文字,線條的樣式最好設成隨層,這樣,如果把尺寸標注都歸到一個圖層內的話,顏色就可以由圖層來決定了,這主要用於圖紙的交流,在沒有統一的標準的情況下,便於別人修改的設置是最佳的。
2。利用尺寸標注在繪圖中的技巧
(1),邊畫圖邊標注
手工畫圖是把尺寸標注純粹作為圖紙說明來處理的,往往把圖畫得八九不離十了再標注尺寸。但用AutoCAD畫圖可不必這樣,AutoCAD的尺寸是自動獲得的,它是嚴格按測量出來的值標注的,針對這一特點,宜採用邊畫圖邊標尺寸之方法,這樣做會帶來二個好處,一是起到校對作用,二是可以讓尺寸標注先佔據應該占據的位置。
(2),標注錯了不要刪除重標
所謂標注錯了是指標注出來的尺寸值不對,也就是圖形畫錯了,我們要注意的是,這是圖形錯誤不是標注錯誤,所以沒必要把已經標上去的尺寸刪除等圖形修改後再標,而是直接修改圖形,如果用變形命令則尺寸當場就跟著修改好,用其他方法修改圖形,用界標則也很容易把尺寸跟著修改。
(3),利用尺寸標注決定圖紙比例特別是放大比例
我們已經知道,尺寸標注是非實物性對象。列印出來的圖上其文字大小、箭頭大小與圖紙比例是無關的。這樣,實物性圖形與非實物性的尺寸標注就有個匹配問題,從這個相對大小就能大致看出圖紙該要的比例。當然,決定圖紙比例還有其他方面的要素,但圖紙匹配畢竟是個重要因素,特別是在一張圖上的局部放大圖的比例決定時很起作用。
引言
AutoCAD的圖塊是個十分簡單的問題,我們人人都會碰到圖塊,也人人會製作圖塊。
正因為簡單,就容易被忽視,由圖塊引起的問題也多。
製作和使用圖塊是提高繪圖效率的有效途徑,運用好壞直接影響到繪圖速度,從這個意義上講,徹底搞清楚圖塊概念,精心製作圖塊,合理使用圖塊,是提高工作效率的很實用很實在的一步。
應網友要求,我在這里想系統談談AutoCAD的圖塊問題,按老規矩分帖進行,以降低看官的疲勞。
一、三個基本命令
要述說圖塊,三個基本命令必須要先熟悉:
BLOCK----創建圖塊命令
INSERT---插入圖塊命令
WBLOCK---輸出圖塊命令
呵呵,這三個命令誰不知道呀?太簡單了吧。不錯,它們就是個普通的命令,分別是「製作」、「使用」、「貯存」。但是,是否真正理解了呢?我多次聽過和看過,「用WBLOCK製作圖塊」的說法,還有,為什麼用WBLOCK也能達到清理圖紙垃圾的目的?甚至其效果比專門的清理命令purge要好得多。
二、什麼是圖塊
提這個問題是因為INSERT不僅能插入圖塊,也能插入dwg圖形文件,並且,實際使用中可能插入dwg文件更多。
BLOCK原意就是個塊,它就是把幾個對象並在一起。我們現實生活中也經常這么做,比如,汽車的輪子由許多零件組成,但對汽車來說,它就是一個零件,電腦硬碟也是由很多零件組成,但對大多數人來說,它就是一個東西,不需要再細分。
不管是什麼專業的圖紙,上面總會有一些永遠或多數情況下搭配在一起不需要拆分的由多個對象組成的塊,正因為這樣,幾乎所有CAD軟體都會提供這么一個功能--創建和調用這樣的組件。
回到AutoCAD,根據上面的說法,意味著什麼呢?所謂圖塊BLOCK僅僅是幾個對象的集合,它沒有諸如文字樣式、尺寸標注樣式以及你相應設置的某些環境。
這也就是說,圖塊是最干凈的,它只有對象之數據。
圖塊只是個塊,也就是個特殊的對象,它當然不能單獨存在,必須附在dwg文件上。這也就是說,圖塊只對當前圖紙起作用。
三、圖塊的三大要素
不管是什麼樣的圖塊,它總包含三個主要的要素:
1。名稱
2。內容
3。插入基準點
這三個都很好理解,但應用中很有講究。圖塊名稱,只要系統允許的字元都可以,但是,一不能重名,二要人如其名。圖塊插入INSERT命令一直都不直觀,一個圖塊名它到底是個什麼樣的形狀呢?插入時看不出,我起個a作一個圓的圖塊,別人也起個a名畫的是方框,這個a本身就不能代表什麼,插入時又看不出形狀,這樣在使用中就很不方便。
於是,就引出這么個觀點:
1。圖塊名要統一
2。圖塊名要盡量能代表其內容
3。同一個圖塊插入點要一致,插入點要選插入時最方便的點
畫了六七年的規劃圖(學生時代也算哦),現在做項目的負責人了。不知道以後還會有多長時間自己親自畫圖,特把自己的一些經驗教訓和心得告訴大家,讓大家分享一下(工作六年以下的)或嘔吐一下(限比我高很多的高手)。
東西比較雜,從大的工作方法到很細微的操作都有,有不成熟的地方請賜教!
第一章 工作目標篇(最高層面)
我們為什麼要畫圖:-------???
不管你是用什麼軟體繪制或表達,有些廢話我必須強調一下:畫圖時要時時刻刻記住自己的目的是什麼?圖紙是一種直觀、准確、醒目、易於交流的表達形式。所以我們最後完成的東西一定是能夠很好的幫助我們表達自己的設計思想、表達一個規劃師的觀點,或者暴露一些我們想給大家展示的問題。
有了這個前提,我們就不難理解為什麼大多數有價值的圖紙其實是手繪的設計思路的原稿,因為它原始、純粹、簡潔,與設計者的腦袋更接近。
好的計算機繪制的圖紙是什麼樣子的------???
鄙人認為:」「醒目、簡潔、准確」(請大家體會一下排位次序)是好的計算機繪制圖紙的標准。要讓一套圖紙保持大體風格統一,每張又有鮮明的特色。A3大小讓人2米外輕度近視也能看見你要表達的主題內容,A1大小要讓人在10米外燈光不足也能分辨個十之六七,不至於把工業區和居住區搞混淆,也不會把小學看成加油站。
要達到這個目的,需要有一些好的工作方法和習慣來支撐,無論是一個人搞定一個項目所有圖紙還是一個工作小組合作,為了高效、高質量完成圖面表達,都需要一些好的工作框架。
第二章 工作方法篇(戰略層面)
作為項目負責人,必須作好三件事情(每個都跟畫圖息息相關):把握設計思路、控制圖紙深度、明確工序分工。如果您是畫圖崽,碰到了一個疑似神仙大師的項目負責人(方案不做只吹,臨匯報前一天通通搞定),那就有的你改的了。比方說是一個比較簡單的控規,象這種情況不要花太多時間在後期photo身上,因為有的你改的。應當以完成cad總平面為第一要務,總平面要充分體現老闆的疑似天柴的設計思想,與老闆多多交流cad的總平面,得到充分肯定後,大家以此為基礎分開繪制相應圖紙。
項目進行到每個階段都對應不同的圖紙深度要求。假如分為三個階段:初步方案----初稿----會審稿,畫圖前我們會大致估計一下要出哪些圖紙,不到會審稿我一般不出photo(哈哈,讓甲方有一個漸入佳境的感覺,哇,您們的圖紙越來越漂漂啦……)。初步方案我只出現狀、分析圖和總平面,初稿基本都有,但都是cad的,而且不帶分圖則。會審稿就用photo處理一下,帶上花花稍稍的一些東西和分圖則,ok啦。
在大家充分了解總體設計思路的前提下,畫道路和總平面的人的水準基本決定了整個項目的進度和計算機繪制圖紙的質量。項目改動最多的也是道路和總平面。因此,我們首先有如下的准備工作:
由道路或總平面(一般是我,因為我經常被項目負責人疑似很NB)制定標准文件(很厲害的標准文件哦):
1、符合A3或A1長寬比的統一的圖框,圖框文件中必須命名好字體樣式(text style)和標注樣式(dim style),強烈建議所有字體只用宋體,標題黑體!免得別人看見問號,為交流和列印增添麻煩。
2、統一割好的地形圖,251號顏色。
3、嚴密的分層體系!!!
友人認為多此一舉,我認為這是最關鍵最重要的最難的!!無數次我的大好青春被別人混亂分層的cad和psd文件所白白消耗,無數次我整理著毫無規律的電子文件。我不想過這樣的生活了,下面我簡單介紹一下我的嘗試:
autocad(R14)沒有什麼圖紙能夠復雜過總平面,下面我以控規總平面為例:
大致思路:
第一規則:cad的分層順序以數字開頭第一隊,以字母開頭的第二隊,以漢字開頭的按漢語拼音排序第三隊。
第二規則:圖紙里的東西包括以下內容:字、標注、圖框、河流及山體及用地的色塊填充以及他們的線框,道路邊線、中心線、規劃界限行政邊界或其他界限、分析性邊界、色塊,必須的不能刪掉但可以凍住的輔助性線條。他們必須根據各自用途大致分布在相近的命名區域,名字必須容易選擇(比方說二類工業用地我用M2,先把滑鼠指向長長的復雜的層列表,鍵盤輸入m就到啦M區了!!)
第三規則:層的命名規則要簡單,明了,方便不同專業的人。大家都能夠迅速理解,絕對不會誤解。
利用以上規則,我設想了以下的命名方式:
a、0層不允許放任何東西,是做塊用的!
b、有關要求大家一定優先看到的特殊的東西,比如地形圖,在前面加0,保證這些層在層列表的最上方。dwg的地形圖名字叫做0map,假如是外部引用的柵格圖象,可以叫做0image。然後在0map層上插地形,在0image層上外部引用圖象。統一的圖框也可以叫「0圖框」。
c、不同性質用地的填充以規范規定的英文名字開頭。填充時一定要勾上Associative,一定要帶線框(就是在hatch時點一下advanced----勾中retain boundaries),這樣計算面積和修改就好改了。有人把邊界和填充分層,徒增大量層,沒必要。用過濾器(filter,簡寫是fi)最後可以一下把填充和填充的線框輕易的分開,而且畫圖又不是每天算面積。比方說:行政辦公用地層叫做"C1行政",商業金融業用地層叫做「C2商業」,消防站用地層叫做"U9消防站",公共停車場層叫做「S31停車場」。一般到分類標準的小類綽綽有餘了,可以嚴格的把用地性質分清楚。本來我以前不帶中文的,叫做「C1,C2」後來為了方便其他同事,加了簡短的中文屁股。這樣C類(公共服務設施)一看就是在一起,U類(市政基礎設施)一看也在一串(U1,U21,U3……)爽啊,選擇、開關層燈泡、修改都很方便,不會有遺漏,也不會有多餘的東西干擾你!
d、道路邊線(紅線)、道路中心線
本來作為不是用地的東西,一定要單獨排出來,不允許和用地混雜在一起。關鍵是從專業道路部門拿來的電子文件往往都是命名為「Rb」(Road boundaries)「Rc」(Road center),哎,我的能量有限,沒有辦法控制所有的技術部門,只好照搬不動啦!妥協的弊端就是他們會混在居住用地裡面(一類住宅用地是R11)。本來我想把他們歸入「線類」,一定要用"X"打頭。
e、線類用「X」打頭,因為根據國家規范,用地代號最大的到倉儲用地「W」,為了有序的編排不同的圖紙元素,線(諧音X)的東西排在一起,肯定都在以0打頭的地形圖和以各自用地代號的用地後面。用地的分隔線我就用層名「X分隔」,規劃界限我就叫「X規劃界限」,縣界我就叫「X縣界」,就……
f、最後是字、標注,我在前面加諧音「Z」,路名我叫「Z路名」,鎮名我叫「Z鎮名」,標注我叫「Z標注」……
以上的分層命名規則其實也很簡單,但是要大家都認同就未必有那麼嚴密。實際應用中可根據圖紙內容稍加變通。但主題思想比較明確:統一層名,系統嚴密,方便選擇,大家認識。
4、通用的層顏色
一般二類居住yellow,一類居住51,中小學30,商業red,文化娛樂紫色,河流151,市政基礎設施基本色134,停車場8(暗灰色),道路7(黑色),道路中心線red。工業M顏色比較難講,同濟和哈建背景的人有用藍色系的,清華、武漢城建和重建工背景的有的人用褐色系。其實無所謂,主要是圖面工業類別(一二三類區分)和所佔圖面比例的問題。褐色面積太大容易給別人臟兮兮的感覺,藍色面積過大(特別是普藍和深藍色),圖面容易過暗,彩度也容易過高。還有綠地也比較難配,要具體看圖面的色塊比例啦。(它母親的,Cad256種顏色,挑選餘地不大噢,而且不同列印機其實差別很大的,我每次都對著色環表看一下,再打幾個方案跟項目負責人商量比較一下)
5、出圖的設置
工作組必須知道圖紙列印的尺寸。A3的最好控制實際最長邊37.2左右,可以留出2厘米左右的裝訂線(cad和photo都是)。不要簡單的勾上scale to fit ,要精確計算一下固定比例(使A3實際圖紙最長邊37.2cm),X、Y軸偏移量,圖紙出圖排版方向都必須是明確的數字,大家統一。還有至關重要的筆寬設置:先全部選中統統0.13,地形圖所在的251顏色要細點,0.1,7號是很重要的道路、圖框等,要粗點,0.16-0.22都可以。不過激光列印機要精細點,打出來比設的要細。噴墨的要比設的稍粗。A1的圖紙也是如此,不過相應筆寬加粗一些,道路的7號可能要到0.22-0.35才能有效果,壓得住圖面。如果是管線的圖紙,要注意道路的7號細點,不能搶過表達的主題管線內容。photo沒有上述問題,但它的黑線道路不黑,而且不在一個討論層面,下次專門討論,哈哈……
好了,有了上述規范,大家可以開始工作了
② 怎麼用CAD直接繪制展開圖
具體操作步驟如下:
一、折彎工件展開尺寸的計算公式,展開尺寸=(A+B)-1.6*C*N,A,B:是外形最大尺寸,C:板厚,1.6:是鋁板的折彎系數,N:是折彎的數量。
③ 簡述服裝cad中製作工業用紙樣的流程
1、收集資料:在設計構思之前,要了解市場的各種信息,做好充分調查。
2、規劃設計風格
3、確定設計方案:考慮技術細節。從色彩、質地、完整型性及後處理幾個方面來確定與創意相吻合的面料及輔料。
4、樣品製作:確定其不同的比例,尺寸的正確位置,畫出剪裁的式樣以及其構成部分,通過樣品進一步審查
5、設計方案,並且計算工時,編制工序,為車間生產安排計劃。
6、審查樣衣(形式、衣料、加工工藝和裝飾輔料等方面)
7、製作工業性樣衣和制定技術文件(包括擴號紙樣、排料圖、定額用料、操作流程等)
服裝打版
什麼是服裝打版
1、服裝CAD的基礎就是手工製版,服裝CAD包括:打版,放碼,排圖,如果會了手工打版,電腦
CAD有人教的話,一兩個星期就可以上手,但要精通和做到版形比較好的話,那就需要一到兩年時間
的實際操作了。
2、服裝CAD軟體的選擇不能說哪種好的,關鍵在於和你一起工作的同事用什麼軟體,因為你們是一
個團隊,使用的軟體一般要一致,列如,你用ET軟體打版,下一個放碼的用航天CAD是放不出碼的。
你用力克放好碼,下一個同事用拓普就不能排圖的。為了工作上的兼容性,一般一個企業只使用一種
軟體。
3、選什麼樣的CAD,我認為應該選企業用得最多的軟體,這樣選擇工作的機會就會多些。
4、從那裡入手:建議先把手工打版學好,然後買個軟體,到服裝CAD學習點去學一下,我可以介紹你去一個免費學習服裝CAD軟體的地方。
服裝放碼
一、概念
服裝放碼是服裝結構設計的延伸,在服裝廠里結構設計師(俗稱紙樣師傅)做出頭樣後,再根據客戶的要求按照不同規
格的檔差,運用一定的方法把其它不同尺碼的紙樣做出來,這個過程就叫放碼,也叫推檔。 (詳細資料參閱廣東中山
九元服裝學校高鴻老師的專著:《服裝結構設計及其應用》)
二、服裝放碼的原因
為什麼要放碼呢,一個是人有高矮胖瘦,需要不同規格的服裝,另一個是為了提高工作效率,縮短時間,所以我們要放
碼,所以從另一個角度可以給服裝放碼下另一個定義:用最快的速度在最短的時間內,以中間碼為基礎,以檔差為依
據,以放碼原則為規律做出另一套紙樣,所以說 放碼也就是出紙樣。
三、服裝放碼的四大要素
一般服裝放碼有四大要素:
1、中間碼:就是我們在廠里出的頭樣;
2、檔差:就是相臨各碼的差,檔差是有人體的生長規律決定的;
3、放碼原則:a、公共線;b、平行關系;
4、檢查:a、三同的檢查:相同紙樣相同部位檔差是否相同;b、兩同:相臨紙樣相同部位檔差是否相同。
④ 手繪效果圖技巧及繪制流程
手繪效果圖技巧及繪制流程
在手繪效果圖時,應該將重點放在造型、色彩和質感的表現上,另外還應注意設計思路、構圖布局。下面跟著我來了解一下手繪效果圖技巧及繪制流程,希望對你有幫助!
1.構思造型
首先要運用透視規律來表現物體的結構,搭建空間框架,然後再運用藝術性的手法表現明暗、色彩、質感,最終完成空間表現圖,從而體現設計者的意圖。在繪製造型過程中,重點在於透視的表現,單是以單線來表現立體感還不夠充分,為了加強立體效果還必須用明暗關系來處理。在表現手繪效果圖中,素描中的三大面五大調的運用可根據設計效果的需要進行概括和簡化。在實際設計表現中,要根據效果圖的不同用處,來選擇復雜與概括的表現方法,以便更清楚地表達你的設計構想。
2.把握色彩
一般效果圖的色彩應力求簡潔、概括、生動,減少色彩的復雜程度。為增強藝術效果,有的色彩效果圖可以運用有色紙做底色來表現,一是色彩均勻、二是節省塗色時間、三是可以很好的進行色彩統一,增強繪畫性、趣味性。
用色彩表現效果圖時,不僅表現色彩的關系、物體明暗關系,還要注意表現出不同材質的質感效果。要根據不同表面材質的特徵使用相應的運筆方式。如有的表面肌理不顯著,運筆可保持同一方向,塗色用筆要有速度。干凈利落,而暗部塗色可採用有變化的筆觸,色彩並有冷暖的差別。
3.追求質感
在藝術中把對不同物象用不同技巧所表現把握的真實感稱為質感。質感的表現方法在室內手繪效果圖中有很大的作用。研究表現技法的目的是為了使設計成果的效果圖更真實、更具說服力。不同的物質其表面的自然特質稱天然質感,如空氣、水、岩石、竹木等;而經過人工的處理的表現感覺則稱人工質感,如磚、陶瓷、玻璃、布匹、塑膠等。不同的質感給人以軟硬、虛實、滑澀、韌脆、透明與渾濁等多種感覺。
(1)表現金屬質感。明暗過渡柔和,在光的照射下對比強烈,在表現光澤度較強的表面時,要注意高光、反光和倒影的處理,筆觸應平行整齊,可用直尺來表現。
(2)表現透明材料質感。玻璃(有色、無色)要掌握好反光部分與透過光線的多角性關系的處理。透明材料基本上是藉助環境的底色,施加光線照射的色彩來表現。
(3)表現木材質感。主要是木紋的表現,要根據木材的品種。首先平塗一層木材底色,然後再徒手畫出木紋線條,木紋線條先淺後深,使木材質感自然流暢。
(4)表現石材質感。石材在室內應用比較廣泛其質地堅硬,光潔透亮,在表現時先按照石材的固有色彩薄薄塗一層底色,留出高光和反光,然後用勾線筆適當畫出石材的紋理。
(5)表現皮革與塑料質感。皮革與塑料表面光滑無反射,介於玻璃和木材之間,沒有玻璃那樣光亮,與木材相比又有光澤,明暗過渡比較緩慢,塗色時要自然均勻。
4:思路布局
正確地把握設計的立意與構思,深刻領會設計意圖是學習表現圖技法的首要著眼點。為此,必須把提高自身的專業理論知識和文化藝術修養,培養創造思維能力和深刻的理解能力作為重要的培訓目的貫穿學習的始終。
構圖是任何繪畫中都不可缺少的最初表現階段,裝飾設計表現圖當然也不例外,所謂的構圖就是把眾多的造型要素在畫面上有機的結合起來,並按照設計所需要的主題,合理地按排在畫面中適當的位置上,形成既對立又統一的畫面,以達到視覺心理上的`平衡。
作為未來的裝飾設計師,手繪效果圖是專業的語言,與電腦制圖相比,它效率高、表現力強,所以它不是計算機所能代替的,是不能丟棄的。手繪技法應該繼續保持和發展下去,並且更應側重手繪草圖、創意表現分析圖等方面的經驗積累。另外,設計師與計算機繪圖者交流的媒介亦在於草圖,這是必不可少的。隨著業主的審美水平、文化修養的不斷提高,直接用草圖匯報或是交流創意的時期已為時不遠了。因此,手繪的藝術特點和優勢決定了在表達設計中的地位和作用,其表現技巧和方法帶有純天然的藝術氣質,在設計理性與藝術自由之間對藝術美的表現成為了設計師所追求的目標。設計師的表現技能和藝術風格是在實踐中不斷地磨練和積累中成熟,所以對技巧妙義的理解和方法的掌握是表現技法走向藝術成熟的基礎,手繪表現的效果能達到形神兼備的水平,是藝術賦於環境形象以精神和生命的最高境界,也是藝術品質和價值的體現。
一、效果圖繪制流程:
市場或客服部下單(效果圖任務單) 簽收任務單並填寫進度表
繪制模型 主管確認簽字 發小樣給甲方
根據甲方意見調整 發小樣給甲方 甲方確認模型
貼材質渲染小樣 主管確認簽字 發小樣給甲方
根據甲方意見調整 渲染小樣和局部重要材質圖片交甲方確認 渲染大圖通道 交主管確認做後期
交付甲方 局部調整 發送甲方 通知市場部以完成 市場部咨詢甲方反饋意見並填寫完成效果圖任務單
交部門主管存檔 月底提交任務單和繪圖備份文件核算提層
二、總體原則:
1. 設計師所有任務放在工作盤文件夾裡面,文件夾按年月位和項目名稱連寫的方式命名。(09.10.01XXXXXX)
2. 一個效果圖項目文件內必須包含,模型文件夾(原始模型和修改模型不允許替代,材質文件夾(包含所有材質),渲染文件(渲染的TIF圖片和TGA通道文件夾),光子文件。
3. 模型貼圖(指材質紋理和貼圖坐標)未完成,或未經主管人員認可禁止開起vr渲染器。
4. 所有單體模型、材質、渲染出圖、光子必須實名。
5. 杜絕堆積木的辦法建模型,如果單個物體由多個部分組成必須 成組;
三、模型要求
(1) 建築模型統一尺寸為毫米(mm)。
(2) 在導入CAD文件到MAX之後先歸零;
(3) 相同物體復制必須用關聯復制;
(4) 尺度把握准確,必須和實際物體尺寸相一致;
(4) 曲線盡量用折線代替;
(5) 在建透明貼圖物體時用片即可;
(6) 在建窗框等數量較多的物體時同一線上的桿件盡量用一根;
(7) 初做時,盡量控制分段數,看不見的面盡量刪除;
(8) 地形建成片,側面用路牙來封,所有底面都不留;
(9) 不允許共面(不同材質的牆交接容易共面)。[1](10) 交接要嚴絲合縫,對齊。
(12) 模型面數把握:普通單體——100物體以下,15萬面以下。復雜單體——300物體以下,30萬面以下(體形復雜歐式建築上幅25%)。群體鳥瞰——1000物體以下,200萬面以下。
效果圖是一個比較籠統的說法。我們向下細分有建築效果圖、裝修效果圖、工業產品效果圖等,在這里我們重點來說建築效果圖和裝修效果圖。理解建築效果圖又可以分為
1.廣告效果圖:這種效果圖表現方法是重點突出建築周遍的環境、綠化,對建築本身的表現要求很少。再就是對這內效果圖的色彩更加強調,特別在冷暖色對比、整個圖片的色彩飽和度、明暗對比都相對更藝術化、理想化。向這內效果圖多被一般建築商看好也很能讓普通老百姓接受,優點是視覺效果很好、容易吸引購房者,缺點是可信度底、往往開發商根本大不到效果圖上的預期效果。
2.照片效果圖:這種表現方法重點在於整個建築真實再現,通常這類效果圖畫面比較灰,對周遍環境的真實性要求較嚴謹,盡可能追求照片效果。製作方法一般需要通過大量真實數碼圖片進行合成。優點可信度高通過它基本能想像出整個建築完工後的效果。缺點製作難度較大,視覺沖擊力不是很好。但這類效果表現技法將在一兩年內是一個絕對的發展方向,原因很簡單人們漸漸不太相信那些看上去很完美的效果圖圖片了。
3.結構效果圖:這類效果圖表現技法主要針對的人群是接受過高等教育的知識人群和建築師本人,它的重點在於努力將建築的本身的美體現出來。北京水晶石總經理盧正剛先生曾說過在做建築漫遊動畫的表現手法呈現兩種狀況1.是現實性的這一類主要追求是真實盡量貼近現實生活。2.是建築性的這一類主要是用來體現建築師在設計某一座建築的創作——構想——設計——完成的過程,這種表現可以不需要藍色的天、很寬的地、很多的人和車也不需要很多的環境花草,它就是展示建築本身。
在靜態效果圖的表現中同樣也是一個道理,我們的重點就是體現這個建築本身的美,所以天空、背景、樹木等等都可以不要。這類效果圖主要用於投標。裝修效果圖相對就要簡單多了我們只需要按設計師提供的方案按一定的比例製作就行了,只是在打燈光的時候要主要空間的層次,因為室內空間不像室外空間那樣寬闊在打燈光的時候很容易讓整個空間平淡沒有變化,在裝修效果圖表現上還有一點就是畫面整體盡量用暖色調。
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