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工業設計如何畫故事板

發布時間:2023-02-07 06:01:59

Ⅰ 什麼是故事板故事版有哪些要求

故事板是軟體顯示效果的視覺草圖,用於視頻創作和廣告設計,表達作者的創意。20世紀90年代以來,電腦繪制軟體漸漸取代了過去的手繪故事板,許多大製作的商業影片,都在拍攝之前用電腦動畫模擬的方式創建故事板,讓復雜的電影拍攝更加形象、准確和簡單,如《侏羅紀公園》。
1. 故事板是用特定的腳本連貫的分鏡頭,來展示一系列的交互動作。
2. 故事板用於突出顯示某個關鍵交互動作,從而使整個用戶體驗過程中相對應的某個關鍵任務得以凸顯。
3. 故事板用於尋找產品的用戶群。
4. 故事板可以根據不同的目標側重選擇不同的表現形式。

Ⅱ 製作動漫的一般流程是怎樣的

動畫製作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

前期製作:

1.劇本:動畫片的劇本與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應盡避免復雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取勝。越少的台詞,能夠最大限度的激發觀眾的想像。

2.故事板:導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,要繪制約800幅的圖畫故事板。

3.攝製表:導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

中期製作:

設計階段:

1.設計:設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。

2.音響:動畫片的動作必須與音樂相互匹配,所以音響錄音製作與動畫製作同時進行。錄音完成後,把聲音精確地對應到每一幅畫面位置上,供動畫人員參考。

二維動畫:

1.製作人:製作人的工作主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作公司和投資公司,必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。

2.監督:監督是日文的叫法,英文是Director,即導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛、轉折等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。

3.腳本:即英文的scenario,把故事劇情以純文字的形式寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。

4.作畫監督:修正原畫、動畫的成品,檢查成品否符合人物設定,動作是否流暢等。必要的時能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。

5.色指定:指定用色的工作稱之,也叫色彩設定,英文有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定固有的顏色外,更重要的是指定上色時所需的陰影色、層次色。

6.原畫:原畫也叫做關鍵動畫(Key-Animator),原畫創作是由動畫設計師繪制出動作的一些關鍵畫面。把畫面中人物的動作起始與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,是能夠體現一個完整動作過程特徵的若干關鍵動態瞬間。能有效控制動作幅度,准確具體的描述動作特徵。

7.中間畫:中間畫(In-Between frame)指將原畫之間的變化過程按必要的運動規律描繪出來的畫面。作用是用來填補各原畫之間的過程動作,使之能表現得接近自然動作。

8.音響監督:負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等。

9.角色設定:負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續作畫者知道角色的模樣,還必須標明角色的臉部特徵、眼神、表情等,同時還要設計出數個不同角度觀看的角色形象。

10.道具設定:負責登場的工具、機械、車輛、武器等設計的工作,除了畫出機械的造型以外,出現的細部結構、運動方式等也必須標明。

11.畫面分鏡:是將文字轉化為畫面的第一步,畫分鏡表需依照腳本指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把完整動畫動畫分解成以鏡頭為單位的表格,畫面分鏡的旁邊應標明每個鏡頭時間、張數、攝像機運動、對白、特效等

12.Layout:在劇場版作品中採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在。

主要是彌補導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細呈現出來,作為原畫、動畫、背景等的製作依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、攻殼機動隊等,都運用了大量Layout。特色就是用2D的畫也能表現3D的視覺效果」

三維動畫

1.布景:完善三維場景模型。這一步中需要建出很多的模型(如建築、植物等)。

2.布局:按照故事版製作三維場景的Layout。更准確的體現出場景布局跟人物之間的位置關系。能讓導演看到准確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。

3.關鍵幀:這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來製作就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設置好,這里已經能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態等信息。

4.動作製作:上一步之後,動畫師就可以根據關鍵動作來進一步製作動畫細節。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處。

5.模擬:製作與動力學相關的事物,如毛發、布料等。

6.材質貼圖:使模型人物和背景有顏色和紋理,模型看起來更細致、真實、自然。

7.特效:特效這步來製作火、煙霧、水流等效果。

8.燈光:通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,給場景打上燈光後,與自然界的景色就接近了。

9.渲染:是三維動畫製作的最後一步,渲染計算機中繁雜的數據並輸出,之前幾步的效果都需要經過渲染才能以圖像的形式表現出來。

定格動畫

1.硬體:包括布景平台,專業燈光系統,智能化拍攝像機,定格專業拍攝軌道,萬向專業攝影雲台等。

2.軟體:Stop Motion Studio定格動畫製作軟體提供了拍攝定格動畫的全部功能,獨特的對位動畫、洋蔥皮和實時摳像等功能,可以實時監控拍攝的效果,在前期拍攝過程中就能有效地避免後期製作的返工。

3.工具箱:提供了定格動畫所需的一切工具和附件,如精密的金屬角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯發泡造景工具等。

4.DV:單幀畫面的解析度沒有DC高,但是由於使用火線直接連接電腦,並通過軟體隨時採集畫面,看著更直觀,操作起來更簡便容易,也完全能滿足電視播出質量的要求。

5.DC:成像質量相當好,完全可以超過電視播出質量。但是由於要拍攝素材然後導入電腦才能清楚看到拍攝結果,操作起來相對麻煩一些。

6.其他工具:黏土、橡膠、硅膠、軟陶,以及石膏、樹脂黏土等都可以用作製作角色的主要材料。鋁線,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是製作角色過程中的常用材料。

後期製作

剪輯:動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。

合成:將畫面和聲音對位後輸出影片。

印片、發行。

(2)工業設計如何畫故事板擴展閱讀:

製作工具

動畫桌:又稱「透光桌」、「拷貝桌」。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用於動畫線稿的繪制與拷貝。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛並利於工作。

拷貝台:又稱為」透寫台「,是拿來將原稿復寫時的使用工具。內有日光燈、白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平台。

定位尺:動畫人員在繪制設計稿和原動畫時用來固定動畫畫紙使用的工具,在傳統動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽璐珞片的准確定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有標准孔位的數十張畫紙,也可用於翻閱畫稿。

動畫紙:動畫紙根據用途不同,一般可分為原畫紙、修形紙和中間畫用紙三種。一般動畫紙可選用70~100g/m2的白紙。在製作影視動畫時,紙的規格大小主要分為兩種,其尺寸為24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根據畫面取景和銀幕大小不同需要而設定的。

動畫紙要有較好的透明度,紙質需均勻、潔白、光滑,紙邊較硬,較薄而韌性佳。原畫紙對紙質的要求不高。修形紙大多採用一種淡黃色的薄紙。

打孔機:打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給原畫紙、修形紙、動畫紙等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱相同大小、相等距離的孔,使這些紙能准確的被套在定位尺上。

動畫筆:動畫筆泛指動畫片前期、後期製作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩鉛、簽字筆、勾線筆、毛筆、水彩筆等。

賽璐珞片:又稱「明片」,是一種由聚酯材料製成的透明膠片,表面光滑,全透明如薄紙狀。這種材料,既能使不同動作角色分別畫在不同的膠片上進行多層拍攝,同時還能與背景重疊在一起攝制,畫面彼此間不受影響,可增強畫面的層次和立體效果。

攝影台:拍攝動畫使用的平台,可以架起多個拍攝層,有立柱用於攝影機的放置。

逐格攝影機:是可以一幅幅地拍攝動畫畫稿的逐格攝影機。它被垂直安置在專門用於拍攝動畫片的攝影台的立柱上,能夠根據需要,通過搖柄上下移動。

攝影表:攝影表是用來記錄動畫角色表演動作的時間、速度、對白和背景攝影要求的表格,是每個動畫鏡頭繪制、拍攝的主要依據。表中標有片名、鏡號、規格、秒數、內容、口型、攝影要求等項目,是導演、原畫、動畫、描線、上色、校對和拍攝等各道工序相互溝通的橋梁。

製作軟體

MAYA:Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

3D Studio Max:簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)與MAYA軟體性質相同。在應用范圍方面,廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、三維動畫、多媒體製作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。

Flash:是美國的MACROMEDIA公司於1999年6月推出的網頁動畫設計軟體。它是一種互動式動畫設計工具,可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以製作出高品質的網頁動態效果。各種腳本語言,可滿足網頁設計的多樣化。

Photoshop:Adobe Photoshop,簡稱「PS」,是一個由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。Photoshop主要處理以像素構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以更有效的進行圖片編輯工作。ps有強大的功能,涉及各個圖像製作領域。

Ⅲ 工業設計中情景草圖是什麼

在工業設計的過程中,草圖是其中一個環節,主要作用是快速表達,快速溝通。

放大局部,以表現細節點的設計思考。
多角度的設計呈現,便於多緯度直觀觀察不同角度的設計內容。
除此以外,情景草圖,是把產品結合情景思考,以達到用戶的代入感。按以前來說,設計需要做故事版。用草圖的形式畫出故事說明設計原委和產品使用的情形。
但隨著設計表現潮流的進步,在今天看來,「情景草圖」更好地應該理解為「場景設計」。
場景設計是通過視覺表達的方式,表現出所挖掘到的用戶痛點、解決問題的設計思路,並把產品放在具體的場景中一並示意,以激發用戶的共鳴感受。

Ⅳ 產品宣傳動畫視頻的製作流程哪些

二維產品動畫製作流程:
1.
劇本
任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真實表演的劇本相差較遠,動畫影片中會盡可能避免太多的對話,較注重角色的動作表現。
2.
故事板
出了劇本後,動畫導演便要繪制出故事草圖(分鏡頭),將劇本描述的動作表現出來。這里將可以看到動畫角色的每一段動作組成,而且每個畫面如何發生都會展現出來,包括動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明(一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板)。
3.攝製表
這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
4.
設計
設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。
5.
配音
6.
原畫創作
原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
7.
中間插畫製作
中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。這個階段也是動畫製作的重要部分,可以說決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。
三維產品動畫製作流程:
在動畫製作前期,技術人員需要了解實際的製作流程,前期需創作出劇本,並出分鏡頭劇本、設計場景,以及物體的模型建設,模型完成後還需要打鏡頭,可以簡單理解為每一次的運動軌跡為一個鏡頭,一個鏡頭大概時間為10~15S,還需要搭建場景,一般的工業動畫中,兩分鍾內都需要多個場景配合物體的動作,這也需要製作人員了解清楚動畫內涉及的專業製作原理,才能製作出准確、精細的成片。前期製作完成後,製作出動畫片段,後期將動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過軟體編輯,最終生成動畫。詳細情況可搜索廣州光啟,網站上有詳細的講解及動畫案例。
動畫製作找廣州光啟,gzh:gramqi(光啟科技)

Ⅳ 工業設計怎麼學軟體 怎麼操作

1、我們需要把腦海里的東西畫出來,那麼就需要手繪了,所以工業設計手繪很重要

2、我們需要通過軟體去繪制產品,繪制出產品的3D圖紙

3、把3D圖發給結構設計人員,進行產品內部結構設計

4、就是渲染圖片,進行PS後期處理

Ⅵ 工業設計之美術繪畫基礎

創建每個多媒體項目都會包含圖形元素:背景、人物、界面、按鈕...,多媒體產品不能缺少直觀的圖象,就象報刊離不開文字一樣,圖形是多媒體最基本的要素。
在電腦美術這個廣泛的空間里,雖然美的含義是相同的,但是在不同的領域中創作的角度及方式是有區別的。例如:平面始終是基於一個視圖工作,而三維要在頂視圖、正視圖、側視圖及透視圖來創作編輯物體。平面側重於構圖、色彩及表達的思維主旨,三維則側重於模型、材質、動畫、場景、情節等。
因此,平面設計的目標就是:創造出富有生命力的圖形物體形態。
其過程是復雜的,包括:
a.創造力動感;
b.創造對外力的反抗感;
c. 創造生長感;
d.創造整體感;
e.打破朦朧感等。
當今,有一點可以肯定的是,設計的領域在擴大,這是一個需要設計的世界。拒最新的統計資料顯示,中國目前已有正規的設計學院教學機構700多所,並且還在不斷的增加當中。就學人數則呈倍數增長,這使本以師資力量和質量缺乏的設計教育更是疲於應付,力不從心況且中國本身並不具備理論方面的基礎,對設計的理解和認識水平太底造成設計教育水平低劣的事實,設計師成為沒有原則惟利是圖的九流之輩。並間接對我們的生存空間造成巨大的視覺污染。誰為我們的視覺空間負責?!
本文雖從大設計概念出發,但在論述過程當中更偏向於平面設計方向,總結設計、平面設計的知識結構,平面設計的技巧,平面設計的設計元素,平面設計的手法,平面設計的風格等等,根據我個人的認識,並結合很多資料,進行一些淺顯的討論,目的是為了能夠揭示設計的基本問題及核心精神。對設計師個人起著普遍意義和作用的問題的總結,使設計人員能夠明白這一職業自己的知識結構、素養、原則、職業道德、責任等等。
論文中的內容,為避免教條化,請考慮到理論與實踐當中的差距作為對設計的認識、思維的方法論,其只具有一般性的指導作用。
第一章:理解平面設計
了解設計的定義和概念將是了解設計的第一步,有助於了解我們作為一名准平面設計師的職責范圍。
第一節:平面設計的正名與分類
設計一詞來源於英文"design",包括很廣的設計范圍和門類建築:工業、環藝、裝潢、展示、服裝、平面設計等等,而平面設計現在的名稱在平常的表述中卻很為難,因為現在學科之間的交*更廣更深,傳統的定義,例如現行的叫法「平面設計(graphis design)視覺傳達設計、裝潢設計……,這也許與平面設計的特點有很大的關系,因為設計無所不在、平面設計無所不在,從范圍來講用來印刷的都和平面設計有關,從功能來講「對視覺通過人自身進行調節達到某種程度的行為」,稱之為視覺傳達,即用視覺語言進行傳遞信息和表達觀點,而裝潢設計或裝潢藝術設計則被公認為極不準確的名稱,帶有片面性。
現在,在了解了對平面設計范圍和內涵的情況下,我們再來看看平面設計的分類,如形象系統設計、字體設計、書籍裝幀設計、行錄設計、包裝設計、海報/招貼設計……可以這樣說有多少種需要就有多少種設計。 <BR>另外,商業設計與藝術設計很顯然是存在的。
第二節:平面設計的概念
設計是有目的的策劃,平面設計是這些策劃將要採取的形式之一,在平面設計中你需要用視覺元素來傳播你的設想和計劃,用文字和圖形把信息傳達給受眾,讓人們通過這些視覺元素了解你的設想和計劃,這才是我們設計的定義。一個視覺作品的生存底線,應該看他是否具有感動他人的能量,是否順利地傳遞出背後的信息,事實上她更象人際關系學,依*魅力來征服對象,你的設計有抓住人心的魅力嗎?是一見鍾情式的還是水到渠成式的,你需要象一個溫文爾雅的紳士還是一個不修邊幅的叛逆之子,或是治學嚴謹的學者。事實上平面設計者所擔任的是多重角色,你需要知己知彼,你需要調查對象,你應成為對象中的一員,卻又不是投其所好,誇誇其談,你的設計代表著客戶的產品,客戶需要你的感情去打動他人,你事實上是「出賣」感情的人,平面設計是一種與特定目的有著密切聯系的藝術。
第三節:平面設計的特徵
設計是科技與藝術的結合,是商業社會的產物,在商業社會中需要藝術設計與創作理想的平衡,需要客觀與克制,需要借作者之口替委託人說話。
設計與美術不同,因為設計即要符合審美性又要具有實用性、替人設想、以人為本,設計是一種需要而不僅僅是裝飾、裝潢。
設計沒有完成的概念,設計需要精益求精,不斷的完善,需要挑戰自我,向自己宣戰。設計的關鍵之處在於發現,只有不斷通過深入的感受和體驗才能做到,打動別人對與設計師來說是一種挑戰。設計要讓人感動,足夠的細節本身就能感動人,圖形創意本身能打動人,色彩品位能打動人,材料質地能打動人、……把設計的多種元素進行有機藝術化組合。還有,設計師更應該明白嚴謹的態度自身更能引起人們心靈的振動。
第二章:平面設計之路
設計的學習可能有很多不同的路,因為這是有設計的多元化知識結構決定的,不管你以前是做什麼的,不管你曾經如何如何,在進入設計領域之後,你以前的閱歷都將影響你,你都將面臨挑戰與被淘汰的可能,正如,想要造就偉大永遠不可能是依*人們的主觀願望所能達到的一樣……
第一節:你確認你要進入這一領域嗎?--設計師的知識結構
設計多元化的知識結構必將要求設計人員具有多元化的知識及信息獲取方式。
第一步:從點、線、面的認識開始,學習掌握平面構成、色彩構成、立體構成、透視學等基礎;我們需要具備客觀的視覺經驗,建立理性思維基礎,掌握視覺的生理學規律,了解設計元素這一概念。
第二步:你會畫草圖嗎?1998澳大利亞工業設計顧問委員會調查結果,設計專業畢業生應具備的10項技能第一位就是:「應有優秀的草圖和徒手作畫的能力,作為設計著應具備快而不拘謹的視覺圖形表達能力,繪畫藝術是設計的源泉,設計草圖是思想的紙面形式,我們有理由相信,繪畫是平面設計的基礎,平面設計的設計的基礎!」
第三步:你還缺少什麼?缺少對傳統課程的學習,如陶藝、版畫、水彩、油畫、攝影、書法、國畫、黑白畫等等,太多太多,你還是問問自己吧!不管如何這些課程將在不同層次上加強了你設計的動手能力、表現能力和審美能力,他們最關鍵的是讓你明白什麼是藝術,更重要的是你發現你自己的個性,但這也是一個長期的過程。
第四步:「我可以開始設計了嗎」?當然不行,你要設計什麼?正如你要開始玩游戲了,你了解游戲規則嗎?不過你不用擔心,你已經進入了專業自身的學習,同時也意味著你才剛剛開始,你將不折不撓,不浮躁不抱怨、務實的、實事求事的態度步入這一領域。我們以標志設計為例,我們需要具備什麼樣的背景知識,標志的意義、標志的起源、標志的特點、標志的設計原則、標志的藝術規律、標志的表現形式,標志的構成的手法、我們需要理解為什麼?為什麼可口可樂會紅遍全球;為什麼我們渴望穿Lee牌牛仔褲?作為一名設計師,你對我們周圍的視覺環境滿意嗎?問問自己,你的設計理想是什麼?
第五步:你能辨別設計的好壞,知道為什麼嗎?上一步通過對設計基礎知識的學習,不知不覺你已經進入了設計的模仿階段,為了向前我們必須回顧歷史,既而從理論書籍的學習轉變為向前輩及優秀設計師學習。這個階段伴隨著一個比較長期的一個過程,你的設計水平可能會很不穩定,你有時困惑、有時欣喜,伴隨著大量的實踐以及對設計整個運轉流程逐漸掌握,開始向成熟設計師邁進。 你需要學會規則,再打破規則。
第二節:你能成為優秀出眾的設計師嗎?--對設計師的要求
1、成功的設計師應具備以下幾點:
A、強烈敏銳的感受能力
B、發明創造的能力
C、對作品的美學鑒定能力
D、對設計構想的表達能力
E、具備全面的專業智能
現代設計師必須是具有寬廣的文化視角,深邃的智慧和豐富的知識;必須是具有創新精神知識淵博、敏感並能解決問題的人,應考慮社會反映、社會效果,力求設計作品對社會有益,能提高人們的審美能力,心理上的愉悅和滿足,應概括當代的時代特徵,反映了真正的審美情趣和審美理想。起碼你應當明白,優秀的設計師有他們「自己」的手法、清晰的形象、合乎邏輯的觀點。
2、設計師一定要自信,堅信自己的個人信仰、經驗、眼光、品味。不盲從、不孤芳自賞、不驕、不浮。以嚴謹的治學態度面對,不為個性而個性,不為設計而設計。作為一名設計師,必須有獨特的素質和高超的設計技能,即無論多麼復雜的設計課題,都能通過認真總結經驗,用心思考,反復推敲,汲取消化同類型的優秀設計精華,實現新的創造。
3、平面設計作為一種職業,設
計師職業道德的高低和設計師人格的完善有很大的關系,往往決定一個設計師設計水平的就是人格的完善程度,程度越高其理解能力、把握權衡能力、辨別能力、協調能力、處事能力……將協助他在設計生活中越過一道又一道障礙,所以設計師必須注重個人的修為,文人常說:「先修其形,後練其品」。
4、設計的提高必修在不斷的學習和實踐中進行,設計師的廣泛涉獵和專注是相互矛盾又統一的,前者是靈感和表現方式的源泉,後者是工作的態度。好的設計並不只是圖形的創作,他是中和了許多智力勞動的結果,涉獵不同的領域,擔當不同的角色,可以讓我們保持開闊的視野,可以讓我們的設計帶有更多的信息。在設計中最關鍵的是意念,好的意念需要學養和時間去孵化。設計還需要開闊的視野,使信息有廣闊的來源,觸類旁通是學習平面設計的重要特點之一,藝術之間本質上是共通的,文化與智慧的不斷補給是成為設計界長青樹的法寶。
5、有個性的設計可能是來自扎跟於本民族悠久的文化傳統和富有民族文化本色的設計思想,民族性和獨創性及個性同樣是具有價值的,地域特點也是設計師的知識背景之一。未來的設計師不再是狹隘的民族主義者,而每個民族的標志更多的體現在民族精神層面,民族和傳統也將成為一種圖式或者設計元素,作為設計師有必要認真看待民族傳統和文化。
第三章:平面視覺的科學
視覺會給人帶來一連串的生理上的、心理上的、情感上的、行動上的反應,設計是視覺經驗的科學,他包括兩個方面,一個是不以人為而改變的即生理感受的人的基本反應,另一個是隨即的或不確定因素構成。如個人喜好,性格等等、等等。
一、相對穩定的方面:
主要是生理上的視知覺,人們的一些視覺習慣、視覺流程、視覺邏輯,如從上到下,從左到右,喜歡連貫的、重復,喜歡有對比的,還有在顏色方面人們最喜歡的其實是有對比的互補色等等。這都是跟人們的生理上的習慣有關,都是人生理機能的本能反應。作為設計師應該對這些知識能充分了解、靈活運用,設計是對人本的關注,首先應對文化與人的感知方式這些相對穩定的方面進行研究,並且需要我們在實踐中去總結。
二、不穩定的方面:
不穩定的方面主要是指情感、素質、品位、閱歷上的不同,在設計過程中你需要具備一定的判斷和把握能力,你需要客觀和剋制,才能完成卓越的設計。
三、設計思維的科學: <BR>設計是必須具有科學的思維方法,能在相同中找到差別,能在不同當中找到共同之處,能掌握運用各種思維方法,如縱向關聯思維和橫向關聯思維以及發散式的思維,善於運用科學的思維方式找到奇特的新的視覺形象,才能不斷發現新的可能。
平面視覺的科學其實是一個很大很深的學問,只有在這門學問的健全和深入的推廣,才能保證設計水平的普遍提高。在這里只是拋磚引玉式的提出這一觀點,還需要日後結合其他學科的研究成果進行系統的整理和論述。
第四章:平面設計的一般流程
平面設計的過程是有計劃有步驟的漸進式不斷完善的過程,設計的成功與否很大程度上取決於理念是否准確,考慮是否完善。設計之美永無止境,完善取決於態度。
一、調查 <BR>調查是了解事物的過程,設計需要的是有目的和完整的調查。背景、市場調查、行業調查(關於品牌、受眾、產品……)、關於定位、表現手法、……調查是設計的開始和基礎(背景知識)。
二、內容 <BR>內容分為主題和具體內容兩部分,這是設計師在進行設計前的基本材料。
三、理念
構思立意是設計的第一步,在設計中思路比一切更重要。理念一向獨立於設計之上。也許在你的視覺作品中傳達出理念是最難的一件事。
四、調動視覺元素
在設計中基本元素相當於你作品的構件,每一個元素都要有傳遞和加強傳遞信息的目的。真正優秀的設計師往往很「吝嗇」,每動用一種元素,都會從整體需要出發去考慮。在一個版面之中,構成元素可以根據類別來進行劃分,如可以分為: <BR>標題、內文、背景、色調、主體圖形、留白、視覺中心等等。平面設計版面就是把不同元素進行有機結合的過程。例如在版式當中常常藉助框架(也叫骨骼),就有很多種形式,規律框架和非規律框架,可見框架和隱性框架;還有在字體元素當中,對於字體和字型的選擇和搭配的好壞就是一個非常有講究的。選擇字體風格的過程就是一個美學判斷的過程,還有在色彩這一元素的使用上,能體現出一個設計師對色彩的理解和修養。色彩是一種語言(信息),色彩具有感情,能讓人產生聯想,能讓人感到冷暖、前後、輕重、大小等等。善於調動視覺元素是設計師必備的能力之一。
五、選擇表現手法
手法即是技巧,在視覺產品泛濫的今天要想把受眾打動以並非易事,更多的視覺作品已被人們的眼睛自動的忽略掉了。要把你的信息傳遞出去有幾種方法呢?一種是完整完美的以傳統美學去表現的設計方式,會被受眾欣賞閱讀並記住。二種是用新奇的或出奇不意的方式可以達到(包括在材料上)三種是瘋狂的廣告投放量,進行地毯式的強行轟炸。而我們更需要那一種呢?雖然三種方法都能達到目的,但我們清楚他們的回報是不同的。
我們在三大構成中學過很多種圖形的處理和表現手法,如對比、類比、誇張、對稱、主次、明暗、變異、重復、矛盾、放射、節奏、粗細、冷暖、面積等形式。另外還有從圖形處理的效果上又有手繪類效果,如油畫、鉛筆、水彩、版畫、蠟筆、塗鴉……還有其他的如攝影、老照片、等等。那麼你要選擇那一種呢?這取決於你的目的和目標群體,以及你的設計水平。
六、平衡
平衡能帶來視覺及心理的滿足,設計師要解決畫面當中力場的平衡,前後銜接的平衡,平衡感也是設計師構圖所需要的能力,平衡與不平衡是相對的,以是否達到主題要求為標准。平衡分為對稱平衡和不對稱平衡,包括點、線、面、色、空間的平衡。
七、出彩 <BR>記住,你要創造出視覺興奮點來升華你的作品。
八、關於風格 <BR>作為設計師有時是反對風格的,固定風格的形成意味著自我的僵死,但風格同時有是一個設計師性格、喜好、閱歷、修養的反映,也是設計師成熟的標志,以為「了解大同,才能獨走邊緣」。
九、製作 <BR>檢查項目包括:圖形、字體、內文、色彩、編排、比例、出血…… <BR>要求:視覺的想像力和效果要賞心悅目,而更重要的是被受眾理解!

Ⅶ 2014浙大工業設計考研,六小時手繪都要畫些什麼,幾張紙,多大的,三小時構成呢

在人人網里看上海Id設計坊的相冊,裡面有很多設計表達方案的圖;
浙大考研分數分布:
(1) 概念提取與主題分析佔40分
(2) 設計策略描述佔40分
(3) 產品設計佔70分
第一張畫一些問題分,設計主題的痛點在哪? 相當與引出問題
第二張可以畫一些storyboard表述設計的策略
最後是產品設計的效果呈現,裡麵包括前期的方案構想之類。

3小時構成也就是專業基礎
從浙大歷年的題型中不難看出,考核的不僅是手繪表達能力,更重要的是設計思維能力,如何從拿到題目,到發現insight,最後到解決問題整個的把握程度!

祝考研順利!

Ⅷ 動畫片如何製作

日本動畫片製作過程
PluM-笙澧
2008-09-05 17:41:21 來自: PluM-笙澧

1、策劃
2、製作經費
3、動畫前期一:腳本
4、動畫前期二:導演的工作
5、動畫前期三:分鏡圖和副導的工作
6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作
7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作
8、動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作
9、動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導
10、動畫中期二:動畫師
11、動畫中期三:著色/上色人員
12、動畫中期四:特效及特效人員
13、動畫中期五:攝影及攝影效果
14、動畫後期一:剪接
15、動畫後期二:音響1:配音及聲優
16、動畫後期三:音響2:音樂,效果音及合成
17、試映,宣傳,行銷

第一回:制前作業第一步的前一步

普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的「制前作業」(英文:Pre-Proction 日文:准備段階)。制前作業是指要開始製作的准備工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是「策劃」(日文:策劃段階)

「策 劃」又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆(英文:boss, excutive procer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都 是屬於這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演(英文:Director,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日 夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主...啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。

交涉成功或策劃通過後

讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動 畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投 資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。
相較於原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。

那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?
以 美國的製作公司來說,他們會先製作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的"有趣之處"就越能 打動贊助商的心而得到製作經費。

第二回如何計算製作經費

理論上的計算程序很簡單。
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,

1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...等等等等。

這 樣說來,計算經費好象很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人 物的魅力和聲優的熱門程度。這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那幺贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(或演員)和音樂製作群來提高商品的 知名度和宣傳效果。如果是一位沒有「業績」的新人,那幺經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。

第三回動畫前期一:腳本

從 左邊的分析圖來看,我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。 如圖可見,第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計(*2),機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。

我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本 是否再度修正呢? 這要看製作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到製作人(*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家(*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而制 作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。

一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作SOHO 族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。不僱用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。 不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家部門。

腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情 都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣, 由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。 腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見。

第四回 動畫前期二:導演的工作

導 演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從 動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說.動畫初期時代的導演大部分是從製作管理(*2)參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定一 切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演。而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。

以下為導演們實際工作的大略內容:
1、制前作業:
* 和腳本作家及製作人敲定腳本
* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
*製作分鏡圖(*3)(有時是副導演製作)
2、製作過程中要和副導演(*4)們談每一集的製作方向
3、制後作業:
* 和剪接師編輯影片
* 指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、參予所有的宣傳活動

第五回 動畫前期三:分鏡圖和副導的工作

以 下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的Cartoon Network網站中的Studio Tour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每 一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師(*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。

常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。

副 導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設 了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。

第六回 動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作

動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此 一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。

將 原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢? 第一,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。第二,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作 人物造型將所有的線條連結以便著色人員(*3)上色。第三,有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。

原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導 演口頭上的指令(*4)。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間(*5)才能定稿。

制前作業的人物設計完成後的人物設計圖 (請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。

如何成為人物設計師呢?根 據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了!」...嗯...事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動 畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。

人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。 制圖桌,鉛筆,橡皮擦和一疊白紙是最基本的配備(有點廢話...^_^;)。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳細描述了。

第七回動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作

多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大和(Space Battle Ship YAMATO)」之後到「鋼彈勇士(高達)GUNDAM」才真正定位專業機械造形設計師。

機 械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的 日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最後是對每一個動畫世界的 考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。

要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車,摩托車,飛機,船...只要是金屬做的)。

背 景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一 再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢? 這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當 受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在本網站的連結頁里的背景設計公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。

第八回動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作

所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。

多 年前還沒有使用計算機上色(*3)時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計(如左圖)。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難 的。當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。

現 在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行(如右圖)。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色 的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。

色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時 間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色,如左圖)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特殊光線..等等。) 作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。

到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫,動畫,及著色人員。

第九回 動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導

在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。

第十六回 動畫後期三:音響2:音樂,效果音及合成

Ⅸ 工業設計的線描怎麼畫

工業設計的線描畫法需要掌握的基礎和技巧如下:

1、學習畫直線

線條是工業設計最關鍵的基礎,就像蜘蛛俠的繩子一樣。畫直線看似容易,但是能一筆畫直也是蠻難的。

要試著去畫長的直線,一筆畫過不停頓。線條是有語言的,先試著練以下三種:從一個點畫出來的直線(類似射線),兩頭鋒利中間比較粗的直線,還有在兩點之間連的直線。

5、馬克筆上色

掌握筆觸和顏色疊加的竅門,要想疊加的自然,筆觸可以從兩邊往中間畫,也可以從中間往兩邊畫。

6、臨摹作品

臨摹優秀的作品往往能帶來一些手繪的新思路,不僅可以幫助大家提高審美,而且能夠通過臨摹理解設計師在表達上的邏輯思維和主次關系。

Ⅹ 交互設計中的故事板是指什麼

在用戶體驗設計中,我們熟練使用用戶研究技術,如研討會和訪談,然後會將研究合成用戶故事和流程,最後通過人物角色和線框等產出與我們的團隊交流。但是,所有這一切都必須基於我們了解為之設計的真正的用戶。為了使我們的產品更好,我們必須了解他們的世界發生了什麼,以及我們的產品如何使他們的生活更美好。這就是故事板方法的由來。

故事板是故事鏡頭的插圖。基本上,這是一個連續的藝術,其中圖像被排列在一起以顯現故事。這種方法來自電影製作。華特迪斯尼工作室因其故事板而聞名。故事板讓他們在實際構建電影之前製作電影的世界。

故事是信息最強大的表達工具:

- 可視化 。 一圖勝千言,圖像更容易讓人理解概念或想法。通過添加額外的意義,圖像比詞語表達更有說服力。

-印象深刻 。故事比普通事實讓人印象深刻22倍。

-同理心 。講一個大家都有同感的故事是有可能的。一般我們都會強調故事中跟我們有相似挑戰的角色。

-參與感 。故事容易吸引注意力,當人們聽到好故事時也容易反響激烈:我們的好奇心會使我們代入角色,而這會讓我們感覺有意義,從而更多地參與。

交互設計中的故事板是一種可幫助您直觀地預測和探索用戶體驗的工具。它非常像一部講述用戶怎麼使用你的產品的電影。這將有助於你了解人們如何與產品交互,從而讓你清楚地了解如何創建強大的用戶體驗。

故事板是在設計過程中捕捉,關聯和探索經驗的有效而廉價的方式。關於交互設計過程,此技術具有以下優點:

-以人為中心的設計方法。 故事能給數據分析戴上面具。故事板可以使解決方案貼近生活,從而設計師可以與用戶感同身受,並看到他們看到的解決方案。故事板還可以幫助設計師了解現有情景,以及測試假設的潛在情景。

-「基調與批評」技術。 故事板是一個以團隊為基礎的活動,每個人都可以貢獻(不只是設計師)。與電影業相同,每個場景都應由所有團隊成員呈現和批評。以講故事的方式進行交互設計可以激發設計理念,並使團隊專注於清晰的設計內容。

-迭代法。 故事板依賴於迭代方法。首先為設計概念繪制角色扮演的腳本,讓設計師以少量成本或無成本進行實驗。然後快速迭代,盡可能接近真正的想法。

當提到故事板時,大多數人都會想自己能不能畫畫。好消息是,在開始繪制場景故事板之前,你不需要善於畫畫。

更重要的是你想講的故事,並能明確傳達信息。

「設計師的主要技能不是Photoshop或Sketch,而是建造和描述場景的能力。」

如果你要創建能傳達用戶思想的故事,還需要做一些准備使他們更具邏輯,容易理解和令人信服。通過了解故事的基本原理並將其解構,我們可以以更強大和令人信服的方式呈現。每個故事應具備以下基本要素:

-角色。 涉及你的故事的具體角色。他們的行為,外表和期望,以及他們在路上做出的任何決定都是非常重要的。挖掘你角色腦里想的事情對於描述他們的體驗至關重要。

-場景。 這是一個角色發現自己的環境(涉及地方和人們的真實世界環境)。

-情節。 很多設計師經常直接陳述設計的細節,而不先講述背後的故事。你不要成為他們其中的一個-你要先在腦海里創造一個故事結構,應該有一個明顯的起承轉合。在你的故事板中展開的敘述應該集中在角色的目標上。繪圖應該以特定的觸發開始,並以有益的解決方案結束,或是角色留下的問題。嘗試使用 Freytag的金字塔 構造你的情節。

為了使你的故事強大,這里有一些要考慮的問題:

-真實性。 主要是讓角色,他們的目標,以及他們的體驗盡可能清晰地呈現。如果你寫了一些不會與產品產生共鳴的內容,用戶會反饋給你的。因此,將重點放在真實的人類和真實環境中,用戶會感同身受。

-簡單。 刪除任何不必要的情節。無論句子,圖片或頁面有多好,如果沒有增加整體的價值,就應該刪除它。

-情感。 通過角色的經歷傳達情感至關重要。

一開始使用故事板時可能有點難,特別是你不懂畫畫的情況。但不用擔心,下面提到的指導方針將幫助你創造出更好的情景故事板:

-從純文本和箭頭開始。 主要的是將故事分解為「時刻」(上下文,觸發,角色所作出的決定,最終得益於或者問題)。

-給你的故事添加情感。 在每個步驟中添加表情符號,幫助別人了解角色臉部情況。記住要描述成功/疼痛點的反應(角色期待發生什麼?結果如何影響他/她?)嘗試在每個情感狀態中繪制一個簡單的表達。

-將每一步翻譯成故事板框架。 想清楚每一刻,然後思考你的角色是怎麼想的。

-設計明確的結果。 確保你的故事板能給出讓觀眾相信故事的結果:如果你在描述一個不利的情況,那麼以問題的重要性結束,如果你提出一個解決方案,那麼以利於角色的解決方案結束。

使用故事板不簡單。但它確實有效。畫畫是把生活融入故事的好方法,所以盡量利用它們。記住,為了理解用戶所做的每一點都非常有用。

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原文地址:

Storyboarding in UX Design

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