『壹』 汽車怎麼漂移
一、調頭
1 、向前行駛180度調頭
我以向左調頭為列講述,如果想向右掉頭,所有的方向盤操作反向就可以了。首先要控制車速在60公里左右,左手握住方向盤9點鍾位置,檔位放到空擋,右手握住手剎車並按下手剎釋放按鈕,先向右側快速轉動1/4圈方向盤,以增加回轉慣性。接著猛向左轉動方向盤同時勒緊手剎,這樣車尾就會旋轉起來。當車頭轉過90°時,開始逐漸回方向盤。當車頭轉過180°時,回正方向盤的同時放開手剎。一次向前的180°的調頭就完成了。
2、倒車時180°調頭
這種調頭方式操作上要簡單一些,不需要配合手剎。倒車使車輛具有一定的速度,推入空擋,然後猛向一側打方向。當車頭轉過90°時開始逐漸回方向。當車頭轉過180°後回正方向。
3、向前行駛時360°調頭
這種特技駕駛需要的初始速度要達到80公里左右。初期動作和向前180°調頭一樣,都是猛打方向的同時勒手剎。當車頭轉過90°時快速回轉方向至另一側。這樣車輛就能完成360°調頭了。
二、在開始學習漂移前,我們必須明白幾件事 :
1、安全
漂移其實是車輛處於失控與不失控邊緣的一種駕駛狀態,甚至是漂移的高手也會嚴重失誤,所以對於想要學習的人,我強烈的要求場地一定要空曠,可以在地上碼放裝桶。《頭文字D》只是一個童話。
2、車輛的選擇
大馬力的後驅最好,前驅和四驅車都可以做漂移,但是難度大,也很難做到長距離的漂移。
3 、漂移一定會傷車
主要是輪胎。傳動系統,底盤部件也會造成一定程度的損傷。
4、選擇合適的場地
柏油路:漂移要比正常行駛過彎速度慢 砂石和雪地:路面摩擦系數小容易產生漂移,需要的車速慢,對車的磨損相對要小 。
三、漂移的`5個步驟
A、在入彎前減速,速度要比正常過彎要高一些
B、入彎點要比正常過彎早一些,邊減速邊打方向入彎。
C、在臨近彎心的地方猛然或慢慢加油,後輪會在突然增加的扭矩下失去抓地力,產生向彎外側的橫向移動。感覺到車尾的橫移後立即向橫移的方向轉動方向,速度要快。
D、根據車尾橫移的幅度調整方向和油門,保持車輛漂移動態的平衡。這是最難的一點,漂移的角度,距離與方向的幅度有很大的關系,需要多體會,多練習。
E、接近出彎點的時稍收油門並且逐漸回正方向就可以令車恢復要正常狀態。
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『貳』 汽車漂移怎麼操作
1、打滿方向,踩住離合器,掛入1擋。
注意:隨時注意轉速表,轉速表指針要盡量保持在紅線區域以內。
『叄』 汽車漂移怎麼弄
1、直路行駛中拉起手剎之後打方向。
2、轉彎中拉手剎。
3、直路行駛中猛踩剎車後打方向。
4、轉彎中猛踩剎車。
5、功率足夠大的後驅車(或前後輪驅動力分配比例趨向於後驅車的四驅車)在速度不很高時猛踩油門並且打方向。
調整車身姿勢用到的方法
1、控制前輪的角度,不能太大或太小,特別是對於後驅車。
2、調節油門、剎車,令車有加速或減速的趨勢,就產生重量轉移,通過重量轉移控制車頭向外滑更多還是車尾向外滑更多。
3、利用手剎再次產生轉向過度。
『肆』 汽車怎麼漂移
漂移(Drift)是在發動機轉速和傳動比變化不大的情況下轉向的技巧。和常規轉向相比能在出彎時保持高速和動力,同時輪胎會有損傷。如果漂移後速度有很大的損失,並且降檔過度,就是一種策略上的失誤。
利用車體本身的慣矩,在前進方向不變的情況下改變車頭的指向,並在此情況下加速出彎。
根據我的理解和許多游戲說明書的講法,具體的CAO作是這樣:遵守正常的外側入彎原則,在入彎前輕輕波動方向盤,給車體一個很小的角度偏離。然後立即松油門,踩下剎車。這里是所謂的「Full break」(和所謂的「Full deceleration」不同,前者要求一次踩剎車到底,在瞬間提供最大的制動扭矩,但是並不要求明顯的減速;後者是由輕入重地踩剎車並充分的減速。),這時為了抵消車體重心和車輪所受阻力形成的力偶矩,前後輪的壓力改變數形成一個反向的力偶矩。
前輪受壓,後輪被放鬆。如果後輪輪胎的摩擦系數並不比前輪大很多,在車體已經有一個水平角度的前提下(先打過方向盤。),車輛就會近似的以前輪為軸,車尾相對車頭有所偏離,當偏離到一定角度時,立即踩下油門,防止失速。這是車輛重新獲得前進動力,運動方向轉向車頭的指向(一開始車體是傾斜的)。出彎時同樣遵守外側出彎的原理。
簡單的說:外側入彎。入彎前在車體穩定的前提下,稍微轉向,松油門並短促地猛踩剎車,車頭將要指向出彎方向時立即踩油門,出彎時仍然注意線路。
在車輛調整方面,從受力分析可以看出,要提高漂移的效率,關鍵是剎車時能否有效的是車頭受到更多的下壓力。(去年我和同學計算過,參考了一些書。這是我簡化了的力學計算,把整車視作剛體,並且不考慮輪胎側偏角以及ASM、TCS動力分配等因素。但這應該是普遍適用的。)
因此,可以做以下調整。
1:增加重心高度,既增加慣性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同時增大。具體方法是[B]增加懸掛長度(單位是mm),並盡量使車頭高一些(當然不能比車尾高,否則直線運動性能大大降低)。
這種做法明顯是增加了風阻,並降低了車輛的穩定性。
2:減少車體下壓過程中重心的降低並增加下壓力的變化速度。具體方法是增大前輪懸掛裝置的彈性系數(單位是kg/mm,買了FullCustomize地懸掛就可以調整)。
這樣做車體對於起伏道路會很敏感,產生動力損失。
3:增大前輪的摩擦系數。前輪盡量用比較軟的輪胎,不要讓後輪比前輪軟很多,否則漂移非常困難,車體在漂移過程中像牛一樣拖不動。
這種做法在許多情況下是不可能的,尤其是對於前輪驅動的車。
4:[B]增加前部的空氣動力下壓力。同時會增加前部風阻。(GT3里好像沒有這一項,SEGA GT里有的。)
對於前輪驅動的車輛更有效的增加了加速性能,同時增加了前輪的磨損,這樣前輪就必須用較硬的輪胎,因為大多數情況下前輪驅動的車輛本來就是前輪較硬,所以這是一對矛盾,自己注意取捨。
5:減少後部空氣動力下壓力。具體做法是把尾翼放平。
不利因素:對於後輪驅動車輛明顯的減少了主動輪抓地力,高速情況的加速性能不足。
6:關掉ABS,防止這一裝置影響突然剎車。沒有ABS的情況下突然剎車也不會有很大的速度損失。但是車頭同樣會受到下壓力。否則ABS會盡量防止滑行,使車輛減速,同時降低下壓效果。
這么做在正常過彎時非常危險。建議對CAO作沒有信心的話不要採用。(個人認為在高速競技時ABS沒有很大的作用,關鍵是技巧)
顯然,根據以上分析,凡是有利於彎道性能的狀態都不利於直道的性能,這就是事物的兩面性。在調整時根據賽道具體的情況,是彎道多還是直道多,直到有多長,以及車輛是高速還是低速來決定。
調整和駕駛時還要考慮到車輛的驅動方式。這是決定性因素。一般來說,FR的車容易漂移,前部懸掛可適當少作調整;MR的車有難度,正常過彎的性能卻非常好。FF的車盡量不要漂移,原因已經說過了。
漂移中可能產生的事故和誤CAO作:
1:轉向不足(Understeer),車輛撞向彎道外側。在這種技巧中這往往是入彎時機不正確造成的。當然,先剎車再轉向的誤CAO作也會引起此問題。注意提前入彎,熟悉賽道。
2:轉向過渡(Oversteer),車輛撞向彎道內側。在這種技巧中,轉向過渡可能是2種原因:入彎太早;出彎加速時機延遲。注意並不是在車頭對准出彎方向時踩油門,而是要稍有提前。
3:螺旋(Spin),車體水平翻滾。這顯然是由於轉向前猛打方向盤引起的。尤其在車速較高的時候,漂移的技巧非常危險。
4:策略失誤,在不該漂移的時候使用漂移。賽車的宗旨是高速,勝過對手,而非耍帥。漂移技巧的使用也要忠於這一原則,因為你不是在拍洛杉磯的警匪追車驚險場面。漂移過程中由於引擎沒有明顯的減速,往往給人一種速度感的錯覺,其實往往是在空轉。在急轉彎的時候使用漂移顯然只在電影里才有,人們給了個很形象的名字——「甩尾」,這個詞在任何正規的賽車文獻中都看不到。有時過直角彎時甚至整輛車都橫過來了卻仍然在以很低的速度前進,如果車輛出彎時實際速度只有幾十碼,而引擎卻以5、6千轉的高速運行
用金手指修改金錢等 GT系列都很不錯 漂移的實現由多種方法 3里容易做出 4里游戲復雜 需要關閉駕駛輔助 換成硬胎等等 你可以去http://gtkings.com/forum/ 這個網站基本可以解釋所有你想了解的
漂移(Drift)是在發動機轉速和傳動比變化不大的情況下轉向的技巧。和常規轉向相比能在出彎時保持高速和動力,同時輪胎會有損傷。如果漂移後速度有很大的損失,並且降檔過度,就是一種策略上的失誤。
利用車體本身的慣矩,在前進方向不變的情況下改變車頭的指向,並在此情況下加速出彎。
根據我的理解和許多游戲說明書的講法,具體的CAO作是這樣:遵守正常的外側入彎原則,在入彎前輕輕波動方向盤,給車體一個很小的角度偏離。然後立即松油門,踩下剎車。這里是所謂的「Full break」(和所謂的「Full deceleration」不同,前者要求一次踩剎車到底,在瞬間提供最大的制動扭矩,但是並不要求明顯的減速;後者是由輕入重地踩剎車並充分的減速。),這時為了抵消車體重心和車輪所受阻力形成的力偶矩,前後輪的壓力改變數形成一個反向的力偶矩。
前輪受壓,後輪被放鬆。如果後輪輪胎的摩擦系數並不比前輪大很多,在車體已經有一個水平角度的前提下(先打過方向盤。),車輛就會近似的以前輪為軸,車尾相對車頭有所偏離,當偏離到一定角度時,立即踩下油門,防止失速。這是車輛重新獲得前進動力,運動方向轉向車頭的指向(一開始車體是傾斜的)。出彎時同樣遵守外側出彎的原理。
簡單的說:外側入彎。入彎前在車體穩定的前提下,稍微轉向,松油門並短促地猛踩剎車,車頭將要指向出彎方向時立即踩油門,出彎時仍然注意線路。
在車輛調整方面,從受力分析可以看出,要提高漂移的效率,關鍵是剎車時能否有效的是車頭受到更多的下壓力。(去年我和同學計算過,參考了一些書。這是我簡化了的力學計算,把整車視作剛體,並且不考慮輪胎側偏角以及ASM、TCS動力分配等因素。但這應該是普遍適用的。)
因此,可以做以下調整。
1:增加重心高度,既增加慣性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同時增大。具體方法是[B]增加懸掛長度(單位是mm),並盡量使車頭高一些(當然不能比車尾高,否則直線運動性能大大降低)。
這種做法明顯是增加了風阻,並降低了車輛的穩定性。
2:減少車體下壓過程中重心的降低並增加下壓力的變化速度。具體方法是增大前輪懸掛裝置的彈性系數(單位是kg/mm,買了FullCustomize地懸掛就可以調整)。
這樣做車體對於起伏道路會很敏感,產生動力損失。
3:增大前輪的摩擦系數。前輪盡量用比較軟的輪胎,不要讓後輪比前輪軟很多,否則漂移非常困難,車體在漂移過程中像牛一樣拖不動。
這種做法在許多情況下是不可能的,尤其是對於前輪驅動的車。
4:[B]增加前部的空氣動力下壓力。同時會增加前部風阻。(GT3里好像沒有這一項,SEGA GT里有的。)
對於前輪驅動的車輛更有效的增加了加速性能,同時增加了前輪的磨損,這樣前輪就必須用較硬的輪胎,因為大多數情況下前輪驅動的車輛本來就是前輪較硬,所以這是一對矛盾,自己注意取捨。
5:減少後部空氣動力下壓力。具體做法是把尾翼放平。
不利因素:對於後輪驅動車輛明顯的減少了主動輪抓地力,高速情況的加速性能不足。
6:關掉ABS,防止這一裝置影響突然剎車。沒有ABS的情況下突然剎車也不會有很大的速度損失。但是車頭同樣會受到下壓力。否則ABS會盡量防止滑行,使車輛減速,同時降低下壓效果。
這么做在正常過彎時非常危險。建議對CAO作沒有信心的話不要採用。(個人認為在高速競技時ABS沒有很大的作用,關鍵是技巧)
顯然,根據以上分析,凡是有利於彎道性能的狀態都不利於直道的性能,這就是事物的兩面性。在調整時根據賽道具體的情況,是彎道多還是直道多,直到有多長,以及車輛是高速還是低速來決定。
調整和駕駛時還要考慮到車輛的驅動方式。這是決定性因素。一般來說,FR的車容易漂移,前部懸掛可適當少作調整;MR的車有難度,正常過彎的性能卻非常好。FF的車盡量不要漂移,原因已經說過了。
漂移中可能產生的事故和誤CAO作:
1:轉向不足(Understeer),車輛撞向彎道外側。在這種技巧中這往往是入彎時機不正確造成的。當然,先剎車再轉向的誤CAO作也會引起此問題。注意提前入彎,熟悉賽道。
2:轉向過渡(Oversteer),車輛撞向彎道內側。在這種技巧中,轉向過渡可能是2種原因:入彎太早;出彎加速時機延遲。注意並不是在車頭對准出彎方向時踩油門,而是要稍有提前。
3:螺旋(Spin),車體水平翻滾。這顯然是由於轉向前猛打方向盤引起的。尤其在車速較高的時候,漂移的技巧非常危險。
4:策略失誤,在不該漂移的時候使用漂移。賽車的宗旨是高速,勝過對手,而非耍帥。漂移技巧的使用也要忠於這一原則,因為你不是在拍洛杉磯的警匪追車驚險場面。漂移過程中由於引擎沒有明顯的減速,往往給人一種速度感的錯覺,其實往往是在空轉。在急轉彎的時候使用漂移顯然只在電影里才有,人們給了個很形象的名字——「甩尾」,這個詞在任何正規的賽車文獻中都看不到。有時過直角彎時甚至整輛車都橫過來了卻仍然在以很低的速度前進,如果車輛出彎時實用金手指修改金錢等 GT系列都很不錯 漂移的實現由多種方法 3里容易做出 4里游戲復雜 需要關閉駕駛輔助 換成硬胎等等 你可以去http://gtkings.com/forum/ 這個網站基本可以解釋所有你想了解的
漂移(Drift)是在發動機轉速和傳動比變化不大的情況下轉向的技巧。和常規轉向相比能在出彎時保持高速和動力,同時輪胎會有損傷。如果漂移後速度有很大的損失,並且降檔過度,就是一種策略上的失誤。
利用車體本身的慣矩,在前進方向不變的情況下改變車頭的指向,並在此情況下加速出彎。
根據我的理解和許多游戲說明書的講法,具體的CAO作是這樣:遵守正常的外側入彎原則,在入彎前輕輕波動方向盤,給車體一個很小的角度偏離。然後立即松油門,踩下剎車。這里是所謂的「Full break」(和所謂的「Full deceleration」不同,前者要求一次踩剎車到底,在瞬間提供最大的制動扭矩,但是並不要求明顯的減速;後者是由輕入重地踩剎車並充分的減速。),這時為了抵消車體重心和車輪所受阻力形成的力偶矩,前後輪的壓力改變數形成一個反向的力偶矩。
前輪受壓,後輪被放鬆。如果後輪輪胎的摩擦系數並不比前輪大很多,在車體已經有一個水平角度的前提下(先打過方向盤。),車輛就會近似的以前輪為軸,車尾相對車頭有所偏離,當偏離到一定角度時,立即踩下油門,防止失速。這是車輛重新獲得前進動力,運動方向轉向車頭的指向(一開始車體是傾斜的)。出彎時同樣遵守外側出彎的原理。
簡單的說:外側入彎。入彎前在車體穩定的前提下,稍微轉向,松油門並短促地猛踩剎車,車頭將要指向出彎方向時立即踩油門,出彎時仍然注意線路。
在車輛調整方面,從受力分析可以看出,要提高漂移的效率,關鍵是剎車時能否有效的是車頭受到更多的下壓力。(去年我和同學計算過,參考了一些書。這是我簡化了的力學計算,把整車視作剛體,並且不考慮輪胎側偏角以及ASM、TCS動力分配等因素。但這應該是普遍適用的。)
因此,可以做以下調整。
1:增加重心高度,既增加慣性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同時增大。具體方法是[B]增加懸掛長度(單位是mm),並盡量使車頭高一些(當然不能比車尾高,否則直線運動性能大大降低)。
這種做法明顯是增加了風阻,並降低了車輛的穩定性。
2:減少車體下壓過程中重心的降低並增加下壓力的變化速度。具體方法是增大前輪懸掛裝置的彈性系數(單位是kg/mm,買了FullCustomize地懸掛就可以調整)。
這樣做車體對於起伏道路會很敏感,產生動力損失。
3:增大前輪的摩擦系數。前輪盡量用比較軟的輪胎,不要讓後輪比前輪軟很多,否則漂移非常困難,車體在漂移過程中像牛一樣拖不動。
這種做法在許多情況下是不可能的,尤其是對於前輪驅動的車。
4:[B]增加前部的空氣動力下壓力。同時會增加前部風阻。(GT3里好像沒有這一項,SEGA GT里有的。)
對於前輪驅動的車輛更有效的增加了加速性能,同時增加了前輪的磨損,這樣前輪就必須用較硬的輪胎,因為大多數情況下前輪驅動的車輛本來就是前輪較硬,所以這是一對矛盾,自己注意取捨。
5:減少後部空氣動力下壓力。具體做法是把尾翼放平。
不利因素:對於後輪驅動車輛明顯的減少了主動輪抓地力,高速情況的加速性能不足。
6:關掉ABS,防止這一裝置影響突然剎車。沒有ABS的情況下突然剎車也不會有很大的速度損失。但是車頭同樣會受到下壓力。否則ABS會盡量防止滑行,使車輛減速,同時降低下壓效果。
這么做在正常過彎時非常危險。建議對CAO作沒有信心的話不要採用。(個人認為在高速競技時ABS沒有很大的作用,關鍵是技巧)
顯然,根據以上分析,凡是有利於彎道性能的狀態都不利於直道的性能,這就是事物的兩面性。在調整時根據賽道具體的情況,是彎道多還是直道多,直到有多長,以及車輛是高速還是低速來決定。
調整和駕駛時還要考慮到車輛的驅動方式。這是決定性因素。一般來說,FR的車容易漂移,前部懸掛可適當少作調整;MR的車有難度,正常過彎的性能卻非常好。FF的車盡量不要漂移,原因已經說過了。
漂移中可能產生的事故和誤CAO作:
1:轉向不足(Understeer),車輛撞向彎道外側。在這種技巧中這往往是入彎時機不正確造成的。當然,先剎車再轉向的誤CAO作也會引起此問題。注意提前入彎,熟悉賽道。
2:轉向過渡(Oversteer),車輛撞向彎道內側。在這種技巧中,轉向過渡可能是2種原因:入彎太早;出彎加速時機延遲。注意並不是在車頭對准出彎方向時踩油門,而是要稍有提前。
3:螺旋(Spin),車體水平翻滾。這顯然是由於轉向前猛打方向盤引起的。尤其在車速較高的時候,漂移的技巧非常危險。
4:策略失誤,在不該漂移的時候使用漂移。賽車的宗旨是高速,勝過對手,而非耍帥。漂移技巧的使用也要忠於這一原則,因為你不是在拍洛杉磯的警匪追車驚險場面。漂移過程中由於引擎沒有明顯的減速,往往給人一種速度感的錯覺,其實往往是在空轉。在急轉彎的時候使用漂移顯然只在電影里才有,人們給了個很形象的名字——「甩尾」,這個詞在任何正規的賽車文獻中都看不到。有時過直角彎時甚至整輛車都橫過來了卻仍然在以很低的速度前進,如果車輛出彎時實際速度只有幾十碼,而引擎卻以5、6千轉的高速運行
際速度只有幾十碼,而引擎卻以5、6千轉的高速運行
『伍』 一般汽車怎麼漂移
想必你是在優酷網上看到一個開小貨車玩漂移的視頻,人家確實是飄的帥。
飄移基本操作方法如下:在過彎時不要松油門,一直踩著,如果是向左轉的彎道,則在過轉彎時左打方向盤,緊接著快速松油門,改為踩剎車,這時車子會快速的在路面上向左滑動,接著松開剎車,再踩油門,這時就要改變方向的方向了,要向右打方向。打方向的大小根據車子漂移的情況來斷。建議先在空曠的平地上試車,不要在道路上,剛開始很危險。
『陸』 一般汽車怎麼漂移
漂移的過程基本如下:
首先:你要有一部FR或是MR的後輪驅動的車子。
1、駕駛車輛並開到一定的速度,例如50碼或更快。
2、看到要入彎了,在之前先松油門踩離合,並摘擋,比如三檔倒二檔(為的是滿足動力的輸出可以使後輪失去抓地力)。
3、突然性的拉起手剎,感覺到後輪失去了部分抓地力導致車輛甩尾的情況下,迅速給油保持轉速在7000-8000轉之間。
4、迅速的松開離合(為的是給變速箱最直接的動力),專業名詞可稱之為彈離合,同時鬆掉拉起的手剎。
5、保持轉速,瞬間反方向打輪,為的是保持前輪的抓地力,從而保證車輛順著前輪所面對的方向挪動。
其實以上動作都是只花費2-3.秒鍾做出來的動作,所以要求的的動作需要做到「特別連貫」,這種危險的行為需要在車輛少,空曠,平坦的道路上完成,也要取決於輪胎對地面的摩擦系數是否能達到需求。
再來一遍,
入彎前松油門踩離合----摘擋----拉手剎----給油----松離合並鬆手剎,注意前輪別的方向保持最自然的狀態。
切記!千萬不要把拉手剎變換成踩剎車,因為剎車對前輪的作用力遠大於後輪,這種情況下,極其容易側滑造成危險。切記!!
『柒』 汽車是怎麼漂移的
這個需要有一定駕駛經驗的司機來操作,在行駛中快速打方向,拉上手剎就可以。汽車漂移(甩尾)操作步驟:1、方向百打滿,踩住離合,掛一檔。2、深踩油門,保持 5000 轉以上的轉速。3、迅速抬起離合油門踩到底,方向打死。需注意的是:要讓轉速表針一直在紅色區域內。
操作步驟:1、方向打滿,踩住離合,掛一檔。度2、深踩油門,保持 5000 轉以上的轉速。3、迅速抬起離合油門踩到底,方向打死。需注意的是:要讓轉速表針一直在紅色區域內。
漂移是一種駕駛技巧,又稱「甩知尾」(甩尾一般指 FF,而漂移一般指 FR 和 4WD),車手以過度轉向的方式令車子側滑行走。道通常相對於咬地過彎(Grip,一種維持車輛輪胎抓地力,即不超出後輪側偏角的過彎方式)。
漂移主要用在表演或是路況變化較大的賽車活動,其中因路面摩擦特性,在越野拉力賽里應用頻率較內多,而其他競速類的賽車則鮮少運用漂移技巧過彎,因為在一般柏油路容面上漂移過彎時車速減損較多,再加上輪胎損耗較大,除非是特殊原因,車手並不會經常在競賽過程中使用此技巧。