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汽車怎麼玩漂移

發布時間:2022-01-20 23:51:20

㈠ 汽車漂移怎麼操作

1、打滿方向,踩住離合器,掛入1擋。

注意:隨時注意轉速表,轉速表指針要盡量保持在紅線區域以內。

㈡ 汽車漂移怎麼玩好

1.直路行駛中拉起手剎之後打方向
2. 轉彎中拉手剎
3. 直路行駛中猛踩剎車後打方向
4. 轉彎中猛踩剎車
5.功率足夠大的後驅車(或前後輪驅動力分配比例趨向於後驅車的四驅車)在速度不很高時猛踩油門並且打方向。

其中3,4是利用重量轉移(後輪重量轉移到前輪上),是最少傷車的方法。1,2隻用於前驅車和拉力比賽用的四驅車,而且可免則免,除非你不怕弄壞車。注意1和2,3和4分開,是因為車的運動路線會有很大的不同。重要說明:漂移過彎和普通過彎一樣,都有速度極限,而且漂移過彎的速度極限最多隻可能比普通過彎高一點,在硬地上漂移過彎的速度極限比普通過彎還低!

至於最終能不能甩尾,跟輪胎與路面間的摩擦系數、車的速度、剎車力度、油門大小、前輪角度大小、車重分配、輪距軸距、懸掛軟硬等多個因素有關。例如雨天、雪地上行車想甩尾很容易,想不甩尾反而難些;行車速度越高越容易甩尾(所以安全駕駛第一條就是不要開快車哦);打方向快,也容易甩尾(教我駕駛的師傅就叫我打方向盤不要太快哦);輪距軸距越小、車身越高,重量轉移越厲害,越容易甩尾(也容易翻車!);前懸掛系統的防傾作用越弱,越容易甩尾。

甩尾中的控制

如果是用手剎產生漂移的,那麼當車旋轉到你所希望的角度後,就應該放開手剎了。

漂移的中途的任務就是要調整車身姿勢。因為路面凹凸、路線彎曲程度、汽車的過彎特性等因素是會經常變化的。所以車手經常要控制方向盤、油門、剎車、甚至離合器(不推薦),以讓汽車按照車手所希望的路線行駛。

先說明一點原理:要讓車輪滑動距離長,就應盡量減小車輪與地面間的摩擦力;要讓車輪少滑動,就應盡量增大摩擦力。減小摩擦力的方法前面說過,一個是讓車輪太快或太慢地轉動,一個是減小車輪與地面間正壓力;增大摩擦力的方法就是相反了。

其中,讓車輪太慢轉動的方法即是踩腳剎或者拉手剎了(再強調一次:腳剎是作用於四個車輪,手剎是作用於後輪的。不管是否有手剎作用於其他車輪的車,我所知道的有手剎的賽車全都是我所說的情況)

踩腳剎:四個車輪都會減速,最終是前輪失去較多摩擦力還是後輪失去較多摩擦力不能一概而論。

拉手剎:前輪不會失去摩擦力而後輪就失去大量摩擦力,所以就容易產生轉向過度了。因為無論腳剎、手剎都有減速的作用,所以車很快就會停止側滑。

汽車怎麼漂移

漂移(Drift)是在發動機轉速和傳動比變化不大的情況下轉向的技巧。和常規轉向相比能在出彎時保持高速和動力,同時輪胎會有損傷。如果漂移後速度有很大的損失,並且降檔過度,就是一種策略上的失誤。
利用車體本身的慣矩,在前進方向不變的情況下改變車頭的指向,並在此情況下加速出彎。
根據我的理解和許多游戲說明書的講法,具體的CAO作是這樣:遵守正常的外側入彎原則,在入彎前輕輕波動方向盤,給車體一個很小的角度偏離。然後立即松油門,踩下剎車。這里是所謂的「Full break」(和所謂的「Full deceleration」不同,前者要求一次踩剎車到底,在瞬間提供最大的制動扭矩,但是並不要求明顯的減速;後者是由輕入重地踩剎車並充分的減速。),這時為了抵消車體重心和車輪所受阻力形成的力偶矩,前後輪的壓力改變數形成一個反向的力偶矩。
前輪受壓,後輪被放鬆。如果後輪輪胎的摩擦系數並不比前輪大很多,在車體已經有一個水平角度的前提下(先打過方向盤。),車輛就會近似的以前輪為軸,車尾相對車頭有所偏離,當偏離到一定角度時,立即踩下油門,防止失速。這是車輛重新獲得前進動力,運動方向轉向車頭的指向(一開始車體是傾斜的)。出彎時同樣遵守外側出彎的原理。

簡單的說:外側入彎。入彎前在車體穩定的前提下,稍微轉向,松油門並短促地猛踩剎車,車頭將要指向出彎方向時立即踩油門,出彎時仍然注意線路。

在車輛調整方面,從受力分析可以看出,要提高漂移的效率,關鍵是剎車時能否有效的是車頭受到更多的下壓力。(去年我和同學計算過,參考了一些書。這是我簡化了的力學計算,把整車視作剛體,並且不考慮輪胎側偏角以及ASM、TCS動力分配等因素。但這應該是普遍適用的。)

因此,可以做以下調整。
1:增加重心高度,既增加慣性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同時增大。具體方法是[B]增加懸掛長度(單位是mm),並盡量使車頭高一些(當然不能比車尾高,否則直線運動性能大大降低)。
這種做法明顯是增加了風阻,並降低了車輛的穩定性。

2:減少車體下壓過程中重心的降低並增加下壓力的變化速度。具體方法是增大前輪懸掛裝置的彈性系數(單位是kg/mm,買了FullCustomize地懸掛就可以調整)。
這樣做車體對於起伏道路會很敏感,產生動力損失。

3:增大前輪的摩擦系數。前輪盡量用比較軟的輪胎,不要讓後輪比前輪軟很多,否則漂移非常困難,車體在漂移過程中像牛一樣拖不動。
這種做法在許多情況下是不可能的,尤其是對於前輪驅動的車。

4:[B]增加前部的空氣動力下壓力。同時會增加前部風阻。(GT3里好像沒有這一項,SEGA GT里有的。)
對於前輪驅動的車輛更有效的增加了加速性能,同時增加了前輪的磨損,這樣前輪就必須用較硬的輪胎,因為大多數情況下前輪驅動的車輛本來就是前輪較硬,所以這是一對矛盾,自己注意取捨。

5:減少後部空氣動力下壓力。具體做法是把尾翼放平。
不利因素:對於後輪驅動車輛明顯的減少了主動輪抓地力,高速情況的加速性能不足。

6:關掉ABS,防止這一裝置影響突然剎車。沒有ABS的情況下突然剎車也不會有很大的速度損失。但是車頭同樣會受到下壓力。否則ABS會盡量防止滑行,使車輛減速,同時降低下壓效果。
這么做在正常過彎時非常危險。建議對CAO作沒有信心的話不要採用。(個人認為在高速競技時ABS沒有很大的作用,關鍵是技巧)

顯然,根據以上分析,凡是有利於彎道性能的狀態都不利於直道的性能,這就是事物的兩面性。在調整時根據賽道具體的情況,是彎道多還是直道多,直到有多長,以及車輛是高速還是低速來決定。
調整和駕駛時還要考慮到車輛的驅動方式。這是決定性因素。一般來說,FR的車容易漂移,前部懸掛可適當少作調整;MR的車有難度,正常過彎的性能卻非常好。FF的車盡量不要漂移,原因已經說過了。

漂移中可能產生的事故和誤CAO作:
1:轉向不足(Understeer),車輛撞向彎道外側。在這種技巧中這往往是入彎時機不正確造成的。當然,先剎車再轉向的誤CAO作也會引起此問題。注意提前入彎,熟悉賽道。

2:轉向過渡(Oversteer),車輛撞向彎道內側。在這種技巧中,轉向過渡可能是2種原因:入彎太早;出彎加速時機延遲。注意並不是在車頭對准出彎方向時踩油門,而是要稍有提前。

3:螺旋(Spin),車體水平翻滾。這顯然是由於轉向前猛打方向盤引起的。尤其在車速較高的時候,漂移的技巧非常危險。

4:策略失誤,在不該漂移的時候使用漂移。賽車的宗旨是高速,勝過對手,而非耍帥。漂移技巧的使用也要忠於這一原則,因為你不是在拍洛杉磯的警匪追車驚險場面。漂移過程中由於引擎沒有明顯的減速,往往給人一種速度感的錯覺,其實往往是在空轉。在急轉彎的時候使用漂移顯然只在電影里才有,人們給了個很形象的名字——「甩尾」,這個詞在任何正規的賽車文獻中都看不到。有時過直角彎時甚至整輛車都橫過來了卻仍然在以很低的速度前進,如果車輛出彎時實際速度只有幾十碼,而引擎卻以5、6千轉的高速運行
用金手指修改金錢等 GT系列都很不錯 漂移的實現由多種方法 3里容易做出 4里游戲復雜 需要關閉駕駛輔助 換成硬胎等等 你可以去http://gtkings.com/forum/ 這個網站基本可以解釋所有你想了解的
漂移(Drift)是在發動機轉速和傳動比變化不大的情況下轉向的技巧。和常規轉向相比能在出彎時保持高速和動力,同時輪胎會有損傷。如果漂移後速度有很大的損失,並且降檔過度,就是一種策略上的失誤。
利用車體本身的慣矩,在前進方向不變的情況下改變車頭的指向,並在此情況下加速出彎。
根據我的理解和許多游戲說明書的講法,具體的CAO作是這樣:遵守正常的外側入彎原則,在入彎前輕輕波動方向盤,給車體一個很小的角度偏離。然後立即松油門,踩下剎車。這里是所謂的「Full break」(和所謂的「Full deceleration」不同,前者要求一次踩剎車到底,在瞬間提供最大的制動扭矩,但是並不要求明顯的減速;後者是由輕入重地踩剎車並充分的減速。),這時為了抵消車體重心和車輪所受阻力形成的力偶矩,前後輪的壓力改變數形成一個反向的力偶矩。
前輪受壓,後輪被放鬆。如果後輪輪胎的摩擦系數並不比前輪大很多,在車體已經有一個水平角度的前提下(先打過方向盤。),車輛就會近似的以前輪為軸,車尾相對車頭有所偏離,當偏離到一定角度時,立即踩下油門,防止失速。這是車輛重新獲得前進動力,運動方向轉向車頭的指向(一開始車體是傾斜的)。出彎時同樣遵守外側出彎的原理。

簡單的說:外側入彎。入彎前在車體穩定的前提下,稍微轉向,松油門並短促地猛踩剎車,車頭將要指向出彎方向時立即踩油門,出彎時仍然注意線路。

在車輛調整方面,從受力分析可以看出,要提高漂移的效率,關鍵是剎車時能否有效的是車頭受到更多的下壓力。(去年我和同學計算過,參考了一些書。這是我簡化了的力學計算,把整車視作剛體,並且不考慮輪胎側偏角以及ASM、TCS動力分配等因素。但這應該是普遍適用的。)

因此,可以做以下調整。
1:增加重心高度,既增加慣性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同時增大。具體方法是[B]增加懸掛長度(單位是mm),並盡量使車頭高一些(當然不能比車尾高,否則直線運動性能大大降低)。
這種做法明顯是增加了風阻,並降低了車輛的穩定性。

2:減少車體下壓過程中重心的降低並增加下壓力的變化速度。具體方法是增大前輪懸掛裝置的彈性系數(單位是kg/mm,買了FullCustomize地懸掛就可以調整)。
這樣做車體對於起伏道路會很敏感,產生動力損失。

3:增大前輪的摩擦系數。前輪盡量用比較軟的輪胎,不要讓後輪比前輪軟很多,否則漂移非常困難,車體在漂移過程中像牛一樣拖不動。
這種做法在許多情況下是不可能的,尤其是對於前輪驅動的車。

4:[B]增加前部的空氣動力下壓力。同時會增加前部風阻。(GT3里好像沒有這一項,SEGA GT里有的。)
對於前輪驅動的車輛更有效的增加了加速性能,同時增加了前輪的磨損,這樣前輪就必須用較硬的輪胎,因為大多數情況下前輪驅動的車輛本來就是前輪較硬,所以這是一對矛盾,自己注意取捨。

5:減少後部空氣動力下壓力。具體做法是把尾翼放平。
不利因素:對於後輪驅動車輛明顯的減少了主動輪抓地力,高速情況的加速性能不足。

6:關掉ABS,防止這一裝置影響突然剎車。沒有ABS的情況下突然剎車也不會有很大的速度損失。但是車頭同樣會受到下壓力。否則ABS會盡量防止滑行,使車輛減速,同時降低下壓效果。
這么做在正常過彎時非常危險。建議對CAO作沒有信心的話不要採用。(個人認為在高速競技時ABS沒有很大的作用,關鍵是技巧)

顯然,根據以上分析,凡是有利於彎道性能的狀態都不利於直道的性能,這就是事物的兩面性。在調整時根據賽道具體的情況,是彎道多還是直道多,直到有多長,以及車輛是高速還是低速來決定。
調整和駕駛時還要考慮到車輛的驅動方式。這是決定性因素。一般來說,FR的車容易漂移,前部懸掛可適當少作調整;MR的車有難度,正常過彎的性能卻非常好。FF的車盡量不要漂移,原因已經說過了。

漂移中可能產生的事故和誤CAO作:
1:轉向不足(Understeer),車輛撞向彎道外側。在這種技巧中這往往是入彎時機不正確造成的。當然,先剎車再轉向的誤CAO作也會引起此問題。注意提前入彎,熟悉賽道。

2:轉向過渡(Oversteer),車輛撞向彎道內側。在這種技巧中,轉向過渡可能是2種原因:入彎太早;出彎加速時機延遲。注意並不是在車頭對准出彎方向時踩油門,而是要稍有提前。

3:螺旋(Spin),車體水平翻滾。這顯然是由於轉向前猛打方向盤引起的。尤其在車速較高的時候,漂移的技巧非常危險。

4:策略失誤,在不該漂移的時候使用漂移。賽車的宗旨是高速,勝過對手,而非耍帥。漂移技巧的使用也要忠於這一原則,因為你不是在拍洛杉磯的警匪追車驚險場面。漂移過程中由於引擎沒有明顯的減速,往往給人一種速度感的錯覺,其實往往是在空轉。在急轉彎的時候使用漂移顯然只在電影里才有,人們給了個很形象的名字——「甩尾」,這個詞在任何正規的賽車文獻中都看不到。有時過直角彎時甚至整輛車都橫過來了卻仍然在以很低的速度前進,如果車輛出彎時實用金手指修改金錢等 GT系列都很不錯 漂移的實現由多種方法 3里容易做出 4里游戲復雜 需要關閉駕駛輔助 換成硬胎等等 你可以去http://gtkings.com/forum/ 這個網站基本可以解釋所有你想了解的
漂移(Drift)是在發動機轉速和傳動比變化不大的情況下轉向的技巧。和常規轉向相比能在出彎時保持高速和動力,同時輪胎會有損傷。如果漂移後速度有很大的損失,並且降檔過度,就是一種策略上的失誤。
利用車體本身的慣矩,在前進方向不變的情況下改變車頭的指向,並在此情況下加速出彎。
根據我的理解和許多游戲說明書的講法,具體的CAO作是這樣:遵守正常的外側入彎原則,在入彎前輕輕波動方向盤,給車體一個很小的角度偏離。然後立即松油門,踩下剎車。這里是所謂的「Full break」(和所謂的「Full deceleration」不同,前者要求一次踩剎車到底,在瞬間提供最大的制動扭矩,但是並不要求明顯的減速;後者是由輕入重地踩剎車並充分的減速。),這時為了抵消車體重心和車輪所受阻力形成的力偶矩,前後輪的壓力改變數形成一個反向的力偶矩。
前輪受壓,後輪被放鬆。如果後輪輪胎的摩擦系數並不比前輪大很多,在車體已經有一個水平角度的前提下(先打過方向盤。),車輛就會近似的以前輪為軸,車尾相對車頭有所偏離,當偏離到一定角度時,立即踩下油門,防止失速。這是車輛重新獲得前進動力,運動方向轉向車頭的指向(一開始車體是傾斜的)。出彎時同樣遵守外側出彎的原理。

簡單的說:外側入彎。入彎前在車體穩定的前提下,稍微轉向,松油門並短促地猛踩剎車,車頭將要指向出彎方向時立即踩油門,出彎時仍然注意線路。

在車輛調整方面,從受力分析可以看出,要提高漂移的效率,關鍵是剎車時能否有效的是車頭受到更多的下壓力。(去年我和同學計算過,參考了一些書。這是我簡化了的力學計算,把整車視作剛體,並且不考慮輪胎側偏角以及ASM、TCS動力分配等因素。但這應該是普遍適用的。)

因此,可以做以下調整。
1:增加重心高度,既增加慣性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同時增大。具體方法是[B]增加懸掛長度(單位是mm),並盡量使車頭高一些(當然不能比車尾高,否則直線運動性能大大降低)。
這種做法明顯是增加了風阻,並降低了車輛的穩定性。

2:減少車體下壓過程中重心的降低並增加下壓力的變化速度。具體方法是增大前輪懸掛裝置的彈性系數(單位是kg/mm,買了FullCustomize地懸掛就可以調整)。
這樣做車體對於起伏道路會很敏感,產生動力損失。

3:增大前輪的摩擦系數。前輪盡量用比較軟的輪胎,不要讓後輪比前輪軟很多,否則漂移非常困難,車體在漂移過程中像牛一樣拖不動。
這種做法在許多情況下是不可能的,尤其是對於前輪驅動的車。

4:[B]增加前部的空氣動力下壓力。同時會增加前部風阻。(GT3里好像沒有這一項,SEGA GT里有的。)
對於前輪驅動的車輛更有效的增加了加速性能,同時增加了前輪的磨損,這樣前輪就必須用較硬的輪胎,因為大多數情況下前輪驅動的車輛本來就是前輪較硬,所以這是一對矛盾,自己注意取捨。

5:減少後部空氣動力下壓力。具體做法是把尾翼放平。
不利因素:對於後輪驅動車輛明顯的減少了主動輪抓地力,高速情況的加速性能不足。

6:關掉ABS,防止這一裝置影響突然剎車。沒有ABS的情況下突然剎車也不會有很大的速度損失。但是車頭同樣會受到下壓力。否則ABS會盡量防止滑行,使車輛減速,同時降低下壓效果。
這么做在正常過彎時非常危險。建議對CAO作沒有信心的話不要採用。(個人認為在高速競技時ABS沒有很大的作用,關鍵是技巧)

顯然,根據以上分析,凡是有利於彎道性能的狀態都不利於直道的性能,這就是事物的兩面性。在調整時根據賽道具體的情況,是彎道多還是直道多,直到有多長,以及車輛是高速還是低速來決定。
調整和駕駛時還要考慮到車輛的驅動方式。這是決定性因素。一般來說,FR的車容易漂移,前部懸掛可適當少作調整;MR的車有難度,正常過彎的性能卻非常好。FF的車盡量不要漂移,原因已經說過了。

漂移中可能產生的事故和誤CAO作:
1:轉向不足(Understeer),車輛撞向彎道外側。在這種技巧中這往往是入彎時機不正確造成的。當然,先剎車再轉向的誤CAO作也會引起此問題。注意提前入彎,熟悉賽道。

2:轉向過渡(Oversteer),車輛撞向彎道內側。在這種技巧中,轉向過渡可能是2種原因:入彎太早;出彎加速時機延遲。注意並不是在車頭對准出彎方向時踩油門,而是要稍有提前。

3:螺旋(Spin),車體水平翻滾。這顯然是由於轉向前猛打方向盤引起的。尤其在車速較高的時候,漂移的技巧非常危險。

4:策略失誤,在不該漂移的時候使用漂移。賽車的宗旨是高速,勝過對手,而非耍帥。漂移技巧的使用也要忠於這一原則,因為你不是在拍洛杉磯的警匪追車驚險場面。漂移過程中由於引擎沒有明顯的減速,往往給人一種速度感的錯覺,其實往往是在空轉。在急轉彎的時候使用漂移顯然只在電影里才有,人們給了個很形象的名字——「甩尾」,這個詞在任何正規的賽車文獻中都看不到。有時過直角彎時甚至整輛車都橫過來了卻仍然在以很低的速度前進,如果車輛出彎時實際速度只有幾十碼,而引擎卻以5、6千轉的高速運行
際速度只有幾十碼,而引擎卻以5、6千轉的高速運行

㈣ 一般汽車怎麼漂移

漂移的過程基本如下:
首先:你要有一部FR或是MR的後輪驅動的車子。

1、駕駛車輛並開到一定的速度,例如50碼或更快。

2、看到要入彎了,在之前先松油門踩離合,並摘擋,比如三檔倒二檔(為的是滿足動力的輸出可以使後輪失去抓地力)。

3、突然性的拉起手剎,感覺到後輪失去了部分抓地力導致車輛甩尾的情況下,迅速給油保持轉速在7000-8000轉之間。

4、迅速的松開離合(為的是給變速箱最直接的動力),專業名詞可稱之為彈離合,同時鬆掉拉起的手剎。

5、保持轉速,瞬間反方向打輪,為的是保持前輪的抓地力,從而保證車輛順著前輪所面對的方向挪動。

其實以上動作都是只花費2-3.秒鍾做出來的動作,所以要求的的動作需要做到「特別連貫」,這種危險的行為需要在車輛少,空曠,平坦的道路上完成,也要取決於輪胎對地面的摩擦系數是否能達到需求。

再來一遍,

入彎前松油門踩離合----摘擋----拉手剎----給油----松離合並鬆手剎,注意前輪別的方向保持最自然的狀態。

切記!千萬不要把拉手剎變換成踩剎車,因為剎車對前輪的作用力遠大於後輪,這種情況下,極其容易側滑造成危險。切記!!

㈤ 汽車怎麼玩漂移

我跟你講一下自己的理解
首先,漂移說白了就是車子快速轉彎,輪胎抓地力小於離心力,車子出現側滑。我玩過幾次漂移,對於不同的車子漂移的方法也很不同。
簡單的,如果是小排量的車子扭矩小,又是前驅,能造成漂移的方法最簡單的就是,在進入彎道前加速把速度開到很快,入彎的時候略減速並適當打輪車子就會因為速度快而產生側滑。加入一些技巧可以在適當的時候拉一下手剎,讓後輪抱死,也能出現漂移。
我之前用的車子都為大馬力後驅車,比如寶馬的330Ci或者z3,後驅車漂移會簡單很多。只要打給有,把方向盤向左或向右打死,車子就能原地漂移了。而前驅車則很難做到。
漂移的壞處有幾點,首先就是對輪胎的磨損很大,因為輪胎從滾動摩擦變成橫向摩擦了,所以與地面的摩擦會更猛烈。就像用橡皮在地上磨,很快就會磨光了。
漂移有的時候會傷離合器片因為在過彎的時候需要踩住離合器,高速降檔,這樣離合器片會磨損的很快。如果沒有操作好,還可能燒壞離合器片。當然自動擋車不會有這個問題
對剎車磨損也很大,入彎需要減速,長時間漂移對剎車也有很多磨損。因為減速的力度都很劇烈
同時漂移的時候發動機一般都處於較高的工作轉速,所以對發動機的磨損也相對有一些。特別對機油的要求很高,如果沒有加對機油或者發動機轉速過高也可能導致爆缸,但是幾率非常的小。
最後就是油耗也會很高。
這是我的個人經驗

㈥ 汽車怎麼漂移

汽車飄移怎麼操作
首先,無論是動力漂移還是手剎漂移,汽車標配的ESP車身穩定系統都會極力阻止它們發生,所以要玩漂移就要選擇可以關閉車身穩定系統的車型。什麼?你的車無法關閉ESP?那麼就只能在後輪塞兩塊鐵板了。
動力漂移
一輛大扭矩後驅車更加容易實現漂移,並且轉向過度讓車尾甩出去也很容易,關鍵就是如何保持持續漂移,這需要對油門和方向有著非常好的控制。
1.降擋給油並且向著彎道打方向,製造出過度轉向;
2.出現了輕微的過度轉向時松油門並反打方向;
3.車輛有甩尾打圈預兆時候松油門,快要漂不起來的時候加油門。
手剎漂移
手剎漂移則無關前驅車還是後驅車的因素了,但因為前驅車百分之70的重量都在車頭,所以前驅車更好實現手剎漂移。
1.進入彎道前剎車,使車輛重心往前移;
2.降低擋位;
3.打方向進入彎道,同時拉手剎;
4.保持手剎並且准備給油;
5.放手剎,踩油門同時反打方向;
6.收油並保持反方向不動過彎;
7.出彎後回正方向。
無論是動力漂移還是手剎漂移,都需要多練才能掌握技巧,別無他法。現在很多地方都有專門的漂移學校,真的喜歡漂移的小夥伴不妨報名。漂移對於車輛的懸架和底盤都有很高要求,一般車不建議這么玩。而且漂移只能在賽道或者專門場地玩,如果在大馬路上玩就屬於危險駕駛了。

㈦ 汽車怎樣玩漂移

對於大多數的漂移學習來說,我們同時將這些技術分為四個等級:初學(Novice),中級(Medium),專家級(Expert)和職業級(Professional)。比較重要的是,這些技術在任何級別的漂移中都會被使用,所以,級別的決定,是在於車手會什麼,而不是在於使用什麼

記住,有很多的技術需要提高,所以,所以希望你能夠在日益成熟的技術學習過程里樂在其中,千萬不要在很難練習的技術中因陷於泥沼而沮喪!

不打滑怎麼漂移呢?那還是打滑吧~~不,這不是漂移,至少現在還不是...但是嘗試在低速的時候運用手剎轉向來培養基本的判斷能力,能夠判斷車子在乾地,草地(因為賽道的周圍都會有),以及濕滑路面側滑程度的判斷力,要讓你的身體成為敏感的側滑感應器,同時,對於策劃的停止程度,時間,方位的預測性也是十分重要的,這兩樣是早今後的練習中不可缺少的重要部分,所以一定要認真哦~~~

D1GP的車手野村謙選手是一個很好的典範,首先從沒有停車動作的180度掉頭開始練習,然後練習圍繞著女巫帽(施工時候用的塑料圓錐體,不用也可),用手剎做90度轉彎,然後保持車身運動並加速去到下一個女巫帽...如此反復練習。

直到你能夠熟練的在沒有停車的狀態下用手剎做半圓掉頭,然後繼續加速離開,在進行這項練習的時候(見右圖),可以以大概40km的速度來接近女巫帽,將離合踩下而且不要松開,入一擋,拉起手剎使車尾開始側滑。記住,千萬不要松開手剎扣(頂端的按鈕)在手剎拉起的這段時間!在車身側滑到一半的時候,同時松開離合,放下手剎,以及開啟節流閥,加速!這個並沒有聽起來那麼難。因為這是最基礎,最簡單的技巧,所以也被稱作「前驅漂移」。

稍加練習之後,你應該就可以做到在沒有停止動作和套圈打結的現象下圍繞著女巫帽做若乾的繞圈,然後可以順利的是輪胎恢復抓地力,順利地加速離開!而所謂的套圈打結,指的就使行車的軌跡就向線圈一樣進行,多數是因為回方向的時間和角度掌握得不好!

利用節流閥的開啟使車子進行側滑是漂移的基礎之一,以及幾乎所有在漂移過程中的入彎和出彎都要用到這種被日本車手稱作是「Power Out」或者「Power Over」的技術。這項技術在所有的賽車運動里都會接觸得到,從方程式到拉力,都要經過這一部分的訓練,雖然訓練的目的有所不同,但是對這項技術的重視度都很高。如果不去重視這項技術的訓練的話,那就永遠無法突破漂移技術的初級階段。

這里有一些對此技術本質的定位:通過開啟節流閥帶來的動力使後輪發生側滑(這個很簡單);通過節流閥的開啟閉合以及方向和反方向的控制,還平衡與調節車身側滑的角度(這個就有點兒難度了);在減弱或者是維持節流閥的開啟程度剛好可以使輪胎恢復抓地力,這一切都需要在一個順滑的過程里完成(這個在高速的時候就會變得很難掌握)。 在典型的Power out動作中,從小角度到180度,整個漂移的過程,可以大致將彎角分為兩部分。從理論的角度講,讓車子減速讓車子通過行車線的前半段,直到車子運動道彎角的切點(Apex Point),一般這個時候車子正是處在整個彎道的一半,然後再加速的狀態下,利用動力輸出和反方向的控制,來完成後半段彎道,而實際的操作方法有10種左右,這些會在「Curve,學習Curve (下)」中作詳細的解釋。但是,隨著漂移技術的不斷進化,好的車手可以做到進入彎道之前就已經讓車子側滑(一般是在較長較寬闊,能以高速通過的彎),並且以精確的運用節流閥操控技術和具有攻擊性的角度(見右圖),利用輪胎的橫向摩擦力來減速,或者是運用減速來造成轉向過渡和Power Out,這些都是很難處理的部分!

反方向本身就是一項技術。太遲會造成車子旋轉,太早的話車子的側滑會被突然強行遏制住。記住,永遠讓方向盤旋轉的順滑(指的不是「慢」),而且讓你的眼睛一直盯住你想要前進的方向,因為你緊握方向盤的手會緊跟著轉向那個方向!

不要因為失敗的嘗試和頻繁出錯的練習而感到沮喪。因為在這些失敗和失誤裡面,你會慢慢積攢倒在任何漂移技巧都需要的感覺,一種能夠深切體會到哪裡是極限的感覺!

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