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工業設計報告書在哪裡找

發布時間:2025-01-31 14:01:00

A. 產品設計專業學什麼

《工藝美術史》、《工業設計史》、《設計手繪》、《色彩傳達》、《產品結構設計》、《產品造型設計》、《產品創新設計》、《產品造型材料工藝》、《產品語義設計》、《計算機輔助設計》部分高校按以下專業方向培養:服裝設計、傢具設計、數字設計、應用設計、紡織品設計、產品造型設計、珠寶首飾設計、鞋類設計與工程、鞋類與皮具設計、鞋靴與箱包藝術設計、現代陶藝與裝飾雕刻設計。
專業介紹
產品設計主要研究藝術學、設計學、計算機技術等方面的基本知識和技能,進行工業設計、外觀設計、結構設計、造型設計以及交互設計等。例如:勺子、杯子的造型設計,衣櫃、櫥櫃的結構設計,軟體界面的設計等。

產品設計專業就業方向:
學生畢業後可在企事業單位、專業設計部門、科研單位從事工業產品造型設計、視覺傳達設計、環境設計和教學、科研工作。
學習產品設計的畢業生可從事的工作很多:如可以在互聯網、手機、電子、紡織、機械、儀器儀表、交通、家居、家用電器、奢侈品、裝飾品、手工藝品、生活用品、食品、旅遊產品等行業從事產品開發設計、展示設計、交互設計、設施設計等工作;也可從事產品開發相關的媒體、印刷、包裝、廣告、營銷等研究與管理工作;還可在高校從事教學、科研、產品研究以及顧問等工作。
開設課程
設計素描、設計色彩、平面構成、立體構成、計算機輔助設計、思維與創意、設計概論、表現技法等。

B. 工業設計畢業設計開題報告

工業設計畢業設計開題報告

工業設計,簡稱ID。指以工學、美學、經濟學為基礎對工業產品進行設計。我為你整理了工業設計畢業設計開題報告,希望對你有所參考幫助。

工業設計畢業設計開題報告 篇1

一、選題的意義與目的:

當今的玩具業已經邁進了前所未有的繁榮時期,幼兒的早期教育也受到越來越多家長的關注與重視,對於益智玩具就具有很更高的要求與更新的意義,因此,幼兒益智玩具的設計研究就具備現實與理論的必要性。在中國市場上玩具產品已經發展多年,數量龐大,種類也比較齊全,但缺少創新。特別地在互動方面,現在的玩具產品還是比較缺失,很多玩具都是小孩一個人玩的,極少有能與小朋友或者父母一起互動的玩具。而,2-3歲的寶寶是最需要父母引導或者能有自己的小夥伴一起玩的,這樣他們獲得的樂趣將遠遠大於自己一個人玩耍的樂趣,在對事物了解或者性格培養等方面也能更好的培養。多玩迷宮玩具就是一款以互動為主題創新設計的益智玩具。它以各種故事為背景,在家長或者夥伴的陪同下一起闖盪迷宮,極具互動性和可以玩性。它具有多種模式,不管是一個人還是和父母還是和幾個夥伴,都可以玩。它能給孩子了解各種各樣的故事背景,在闖盪迷宮時培養孩子的選擇判斷能力提高孩子的邏輯思維,在玩耍的過程中提高孩子的注意力和動手能力等。能給寶寶的發展帶來各方面的鍛煉和提高。

二、文獻綜述:

兒童益智玩具興起於最近十幾年,它擁有相當長的歷史。按益智玩具製作工藝和材料分類,益智玩具的發展分為傳統階段和現代階段。在傳統階段,益智玩具以傳統的手工藝為技術基礎,用簡單的材料製作而成。隨著社會生產力的發展,現代科技手段融入益智玩具當中,益智玩具發展也就進入了現代階段。在現代階段,現代科學技術被人類所利用,人們從空間、節奏、視覺等智力方面進行設計研究,設計出有助於兒童創造思維能力發展的益智玩具。隨著我們生活水平的提高,家長們對孩子的智力培養的逐步重視,益智類玩具深受家長的歡迎,兒童益智玩具消費也越來越高。現在,我國很多新夫婦只能擁有一個孩子,他們把希望都寄託在孩子身上,希望孩子能接受好的教育使兒童益智玩具市場快速發展。兒童玩具設計應遵循的幾個設計原則。

1、安全性原則

兒童益智玩具的安全性體現在兒童正常使用玩具的過程中,不受到來自玩具方面的任何傷害,即使在無意識中進行了錯誤的操作,也能將傷害降到最低限度,從而保證兒童的安全。現在,每對夫妻只有一個孩子,孩子是父母的希望和寄託,他們的健康和安全吸引著所有家庭成員的關注,由於一些兒童益智玩具結構設計的不合理性導致兒童受到傷害。因此,兒童益智玩具的安全性對於孩子和家長顯得十分重要。活潑好動是兒童的天性,同時兒童不能精準地控制身體,他們的感官系統發育還不是很成熟,並且沒有自我保護意識,他們將面對很多的安全性問題。兒童益智玩具可能存在諸多安全問題,如剌傷、夾傷等安全問題。所以設計師在設計兒童益智玩具時,應選用環保、耐用的材料,設計出對兒童健康有益的兒童玩具。兒童玩具的外部結構要無尖角,多使用整體結構,減少玩具表面洞、眼的造型設計,並確保零件之間的牢固性,避免零件脫落,讓兒童意外的吞食。兒童益智玩具的配件尺寸不宜過小,並且禁止設計食品模樣或帶有食品氣味的玩具,這樣可以有效地降低兒童誤食或誤插入口的概率。

設計師在設計兒童玩具時,對玩具操作作一些限制,避免兒童誤操作給兒童帶來傷害。例如採用物理結構約束方法,同時還要為使用者提供使用說明,這些可以幫助家長正確引導兒童安全地使用玩具。

2、益智性原則

益兒童益智玩具的益智性表現在開發兒童智力、創造力等潛能方面。玩具的主要功能是供兒童娛樂,兒童在玩中獲得快樂,同時兒童獲得知識和生活技能。現今,家長越來越重視兒童智力發展,隨著兒童年齡增加,兒童的能力也得到了不斷提高。兒童有較強的模仿學習能力,普通的玩具不再能滿足他們的需求,玩具也從單純的娛樂性向多功能性轉化,學習和教育功能的兒童益智玩具的必備功能,設計必須把它列入重點考慮對象。如果設計者設計出的兒童益智玩具能得到使用者喜愛,並讓還在獲得快樂,同時有助於而的智力發展,這類兒童益智玩具必能獲得家長的認可。兒童益智玩具要能夠開發兒童的早期智力,有利於兒童的思維能力和創造能力的培養,同時也能促進孩子的大腦發育,有助於孩子的感官能力和思維能力的發展,孩子的好奇心也能得到滿足。兒童益智玩具激發兒童學習的興趣,掌握知識和生活技能。兒童在玩玩具的過程中,需要肢體的配合,這能很好地訓練兒童的身體協調,有助於兒童完善他們的精細動作。

3、互動性原則

就兒童益智玩具的互動性體現在參與、互動,帶給兒童身體和心理上的滿足。兒童喜歡模仿,好玩,好客,合群,具有超凡的想像力,他們喜歡參加集體的`游戲,在活動中他們表現很積極。設計師要熟知兒童的這種心理特點,設計出具有較強互動性的兒童益智玩具,可以更好地調動他們的積極性,讓他們更加投入游戲中,體驗互動帶來的樂趣。通過帶有互動性的玩具使人與人之間產生互動,父母和孩子可以通過玩具進行互動交流,這樣可以有助於形成良好的家庭生活氛圍,培養孩子的語言能力和交往能力。讓孩子經常參加親子互動活動,孩子喜歡父母在身邊,可以更好的讓孩子感受到父母的關愛。帶有互動性的兒童玩具還有很多,如角色扮演游戲,孩子們帶著面具,進行角色表演,可以讓兒童體驗角色的社會身份,了解他們身份的社會意義。兒童在游戲中,他們需要與人交流,這可以訓練兒童的思維能力和語言表達能力。兒童在參加活動游戲中,要全身心地投入其中,使他們體驗生活,參與生活,成為生活的主人,這都有助於兒童智力的發展,也培養他們交往能力,促使兒童良好性格的完善。

三、兒童玩具設計現狀

兒童益智玩具有著廣闊的消費市場,由於城鄉收入水平的不同,使得我國有著不同檔次和品種的兒童益智玩具,讓人們有更多的選擇空間。根據SMR調查表明,隨著我國城鄉居民生活水平的提高,家長將越來越重視對兒童的教育問題,他們對孩子智力開發投入很大金錢。而玩具可以很好開發兒童智力,因此兒童益智玩具迎合了家長們的心理需求,他們希望自已的孩子成龍成鳳。在玩具市場快速發展的同時,中國內地玩具市場功能單一、造型刻板、無差異、無個性的低端經營狀態顯露無疑,傳統玩具越來越不能滿足孩子和家長的消費需求,而歐美市場中兒童玩具的教育性和智能化趨勢發展迅猛,玩具智能化成為玩具行業新潮流。將開發兒童潛能、啟迪兒童智力、能巧妙地結合在一起,因此玩、教融為一體的潛能開發玩具一枝獨秀,深受眾多家長和兒童的青睞。

四、設計思路

通過對市場上現有產品和消費者的調查研究,針對中國市場現有兒童益智玩具的缺失或不足之處進行創新設計,設計一款能促進兒童與父母交互,培養兒童智力,品性等的益智玩具。2-3歲的寶寶已經有自己想法對新世界的奇特充滿好奇並且有一定的思考能力。在生活上熱衷於模仿父母長輩的動作行為。所以此階段的兒童最需要的是父母或者夥伴的陪同,互動。在互動過程中他們通過參照,模仿同伴或者父母的行動,聲音等從而快速的獲得各類成長的知識。本產品設計就是從兒童玩具市場在互動方面的不足出發,創新設計一款互動性的益智玩具。玩具有多種模式,游戲中父母與小孩各自扮演不同角色,在迷宮中闖盪。兒童在玩的過程中不但能獲得各類成長知識還能與父母夥伴發生情感交流,增強他們之間的感情聯系!

五、論文提綱

(一)題目:多玩迷宮玩具設計

(二)關鍵詞:兒童、益智、玩具,創新設計

(三)兒童益智玩具調研

3.1兒童益智玩具市場調查

3.2兒童益智玩具的設計原則

(四)設計方案

4.1使用對象

4.2功能定位

4.3形態定位

(五)設計評價

(六)總結

六、進度安排

20xx.3.21-20xx.3.31.針對項目情況進行調研

開展現狀資料調研工作。利用約三周時間進行調研和現狀資料整理工作,繪制關於現狀情況的各類分析圖,並由此推出設計方向和重點從而確定自己設計主題。

20xx.4.01-20xx.4.10設計方案初稿

主題確定後開始構思,初稿以手繪方式進行,內容以總平面和平面布局方案為主。老師對初稿提出修改意見,並提出二稿要求。

20xx.4.11-20xx.4.20設計方案二稿及審查

二稿以計算機繪制,內容應包括方案的全部圖紙,布圖和格式可暫不考慮。老師對二稿提出修改意見,並提出終稿要求。

20xx-20xx.4.25設計方案終稿

終稿以計算機繪制,內容應包括方案的全部圖紙,布圖和格式已基本確定。對終稿修改,並期間去定做展示所需展示材料。

20xx.4.26-20xx.4.29終設計文本、展板、模型

對設計方案作最後調整,並完成最終設計成果,做成實體模型。

20xx.5.3-20xx.5.7列印輸出、完成展示效果

將電腦稿列印輸出,對作品進行排版布局,以及展檯布置,完成最終展示效果。

七、參考文獻

[1]潘麗萍.尋找適合孩子成長的路徑——訪中國多元智能教育協會理事長張開冰[J].山西教育,2006年,1期

[2]張軍強.兒童的美術教育[J].新視覺藝術,2009年,3期

[3]王文斌.文獻題名[D].體驗性兒童玩具設計應用研究[D].浙江:浙江理工大學,2009.

[4]於曉燕.在教育游戲中開發兒童的多元智能[J].信息技術,2009年,7期[5]王喜海.正確認識兒童和兒童生活[J].幼兒教育,2003年,7期

[6]吳玉樹.兒童玩具的藝術教育功能:武漢理工大學碩士學位論文庫

[7]許政濤.幼兒園游戲與玩具.北京:北京師范大學出版社,2001

[8]丁海東.學前游戲論.濟南:山東人民出版社,2001

[9]錢玲娟.玩具伴孩子健康成長.北京:人民衛生出版社,2000

[10]靳桂芳.玩具設計個性化要求及相關問題.天津輕工業學院學報,2003

[11]孟海、徐秋楓.影響兒童玩具設計的因素.河南輕工業高等專科學校學報,2000

[12]魯道夫·謝弗、王莉.兒童心理學.電子工業出版社,2010

[13]黛安娜帕帕拉、陳福美.孩子的世界:0-3歲兒童心理網路.人民郵電出版社,2011

[14]李斌.玩具與兒童.合肥工業大學出版社,20xx

工業設計畢業設計開題報告 篇2

一、選題的依據及課題的意義

選題的依據:現如今,在這個人口已經達到66億的地球上,它承載著大多的壓力。是地球給了我們生命,而現在隨著世界各地的經濟發展需求,地球的整個生態平衡已經遭到了人類嚴重的破壞。像近幾年來,全球的氣候逐漸變暖,極端天氣頻繁出現。歸根結底,這些都是因為我們人類肆意的砍伐森林、汽車的尾氣排放以及焚燒化石礦物質所排出來的二氧化碳等原因造成的。無疑,這樣肆無忌憚地破壞環境,人類將會受到地球的懲罰的。為此,我選擇以「保護環境」為主題,創作flash作品,以此呼籲人類保護環境,愛護我們共同的家園。

課題的意義:在處於發展中的我國,雖然對一些森林砍伐、汽車節能減排在政策上有一些節制,但是還是有很多人鑽法律空子,為謀求利益,私自對森林肆意砍伐。這些都是我們不想看到的。如果想要徹底根治這些不良行為,必須得加大宣傳力度,讓每個人心裏面都謹記那些不良行為所帶來的災難。而這,也正是我想做的,通過用flash製作出來的生動、逼真的畫面來警示人們二氧化碳帶來的危害,並呼籲人們攜起手來共同保護環境。

二、研究概況及發展趨勢綜述

在「保護環境」這部公益短片中,會運用到Flash里很多常用的表現方法。例如:簡化主題、循環法、再加工法等。我們著重討論一下循環法的靈活運用,這是我們最經常用到的一種表現方法。打個比方,樹上的樹葉在樹上不停的晃來晃去的。詳細的製作方法為:首先,新建一個影片剪輯元件,在第一幀插入一個關鍵幀然後將樹跟樹葉都繪制出來,然後在第三幀跟第五幀都分別插入關鍵幀,選擇第三幀,將要移動的樹葉調整移動位置的中間幀,接著在第五幀上繼續對樹葉進行移動,在完成對樹葉飄動的動作後,分別在第二幀跟第四幀創建補間動畫,樹葉在飄動元件就製作完成了。這種循環法在本次創作的短片中會運用到很多地方,它不但能使人感覺樹的生機勃勃,更能使你聯想翩翩,還不會讓人感覺畫面的僵硬沒生機。

近幾年來,各個國家都在不斷的對保護地球環境加大宣傳力度,以達到實現全人類對各類環保概念的認識和學習。但我們都知道,宣傳是離不開影視宣傳的,當然,我們所學的動畫,也是影視宣傳的一類。而且在我們平時的生活中,動畫宣傳片佔到了很重的比例。

Flash動畫宣傳片的製作不需要很多的人力、物力以及太多的資金投入,而且跟相同的影視製作要廉價很多,所產生的效果那也是不一樣的。用FLASH製作的宣傳短片,生動形象,容易給人留下深刻的印象。

三、研究內容及實驗方案

本課題主要研究的內容是Flash動畫在環境保護公益廣告中的運用以及作用,由於現階段全球在掀起一股保護生態環境熱,所以選擇公益廣告《保護環境》作為創作主題。

在創作過程中,綜合運用濾鏡、遮罩、幀的靈活切換以及腳本的使用,分別對它們進行分析並實踐。

在場景的設計中,在色彩以及造型的創作上,會創作出給人一種難忘的物體,使作品更有感染力、吸引力,以達到最佳宣傳的效果。

在整個方案中,有一個完整的步驟,現在正進行到對一些資料的收集,以及對它進行一系列的分析,下一步還會收集一些優秀的Flash公益宣傳片進行學習跟探討,然後再把整個收集好的資料跟好的宣傳片進行整理、分類等,從而更好的為這個主題進行研究。

四、目標、主要特色及工作進度

目標:

完成公益廣告《保護環境》的設計與製作,並希望能夠起到人類對保護生態自然環境的警覺,能讓大家都能用內心來保護我們的地球。使得地球成為一個綠色地球,而不是一個失去生態平衡的地球。

主要特色;

在通過對整個過程以及作品的研究後,所創作出來的公益廣告,其在敘事結構上會有很大的突破,在劇本方面,會通過翻閱一些資料以及文獻,並在裡面找到一些創作靈感,使其保護環境的主題更容易讓人理解,而且不缺幽默。在技術上,我會用很充足的時間來做,它定會是一個一眼難忘的作品。

工作進度:

20xx年xx月-20xx年xx月,閱讀文獻,觀看作品,完成開題報告。

20xx年x月-20xx年x月,劇本創作,並根據劇本繪制分鏡頭台本。

20xx年x月下旬-20xx年x月下旬,運用技術進行畢業設計作品創作。

20xx年x月下旬20xx年x月上旬,完善作品,送交審閱。

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C. 求一個工業產品設計的開題報告,只需要設計(論文)的目的和設計(論文)的意義兩個內容。

碩士論文開題報告——以行為方式為中心的產品設計研究
要說的話:這是碩士論文的開題報告,本來不想放在博客,有點寒磣,說是一個碩士課題,可是一沒有研究經費、二沒有研究設備。我的確想做的深入,具體。但是很難,憑借自己的視野與一個學生有限的財力,我只能盡力而為。不過這也是國內工業設計專業碩士培養的情況,別的學校也與之相似,除了像清華美院這樣具有足夠資金與硬體條件的學校。我所能做的只是盡力完成好自己的研究,就當是對自己幾年學習的一個總結。偏頗稚嫩之處在所難免,希望大家批評指正。

一、選題依據
義大利後現代設計團體「孟菲斯」的發起人索特薩斯說過:「……設計就是設計一種生活方式,只有瞬間,沒有永恆……」 。之後許多設計師、設計團體都有相似的論述,在設計教育中也提到了相應的內容,將行為方式、生活方式作為設計考慮的過程。但仔細閱讀這方面的文獻可以發現,其實將這種思考方式系統化的文章並不多。不論是設計教材還是學術論文,涉及到這方面的內容不過是一筆帶過,並沒有系統的歸納。在設計組織、設計師編寫的圖書或者撰寫的文章中我們可以發現其中也包含了這種思路,但同樣由於商業設計的性質,並沒有對此過多的歸納概括,本文就是對這種研究思想混亂的情況進行描述。同時關於這類概念的描述也非常混亂,生活方式、行為方式、使用方式概念混用,方式設計,行為設計的概念並沒有過多差別。本研究的意義就在於以行為方式的角度對產品設計的創意、設計方法、設計過程中所要碰到的問題進行系統論述,並且在此基礎之上提供一種設計思路。

國內外的研究主要在以下五個方面進行,但都沒有針對行為方式本身進行論述。

1.設計事理學中關於行為方式的研究。設計事理學核心的思想就是,設計並不是在設計一個產品(物),而是在設計一件事情,他的研究是把設計物變成方式。逐漸,他又將理論深入一步,變成設計事。在他的理論中表述為「把一件件具體的事有機地組合在一起時,生活方式的形態就得以顯現。生活方式是『類型化』了的人群慣常經歷的、特殊的『事系統』與『意義叢』。」

2.人機與設計心理學關於行為方式的研究。從目的價值與方式價值入手進行探討。談論到了目的需求和方式需求的關系,指出「對工業設計師來說,發現目的很重要,設計的多樣性主要來自對方式需要的探索。發現方式需要,是工業設計師的主要思維方式,新產品的出現,大多數是從方式需要角度發現的。這種發明和創新,實質上是規劃新的生活概念和新的生活方式。」

3.產品語意中關於行為方式的研究。在產品語意學當中,會研究到產品在一定的使用場景中產生的變化。遵循產品語意學之基本理論,產品扮演兩個角色:第一個角色,即產品自身固有的角色,從人使用產品這一基本需求出發,可稱之為機能角色(產品的外延意指),這是物界客觀賦予產品的角色;第二個角色,是人的主觀情感投射在產品上而形成的角色,它在使用情境中顯示了人的心理性、社會性、文化性的象徵價值,可稱之為象徵角色。

4.設計史與學界關於行為方式的研究。對產品設計與生活方式進行論述。生活方式在一定意義上表現為一種消費方式,一種對產品的消費方式,而藝術設計或產品設計和生產實際上是直接為消費服務的。行為方式與創新思維相結合的兩種模式,這種新的創意和產品主要體現為兩大類: 一類著重體現在使用情境的創新上; 另一類著重體現在具體操作方式的創新上。

5.設計師與設計組織對行為方式的研究。在設計實踐中對這種方法的應用由來已久,設計的情景故事法便是其中一例。索尼前任總裁盛田昭夫這樣說:「我們的計劃使用新產品引導大眾,而不是問他們什麼是可能的。大眾不知道什麼是可能的,而我們知道。所以我們不是做大量的市場調查,而應該改善對產品及其使用方式的思考,嘗試通過教育大眾和與他們溝通的方式創建出一個新市場。」並且在交叉中尋找新的機會(生活方式、技術、法規的交叉)。在新世紀,對於思潮和主義的討論已漸漸平息,人們已經開始更為關注我們生活中存在的問題並試圖尋求解決問題的方法。

由上述對各方文獻的匯總與分析我們不難得出以後研究要進行的方向。首先是對這種設計方法或者說設計思路進行系統的總結。現在的研究現狀是缺乏系統性,僅僅是關於行為方式的某種在某一個領域進行分析,缺乏一整套可行的、有邏輯性、指導性的敘述。其次是對概念、內涵、范疇以及相關的內容進行明確的定義,並且與其它各種方法、風格等進行仔細的界定。最後是在這種整合的基礎上推出新的認識,這也是做這種努力的目的所在。

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